玩家之旅4:终局

2017-05-22  本文已影响0人  Lzer0

玩家之旅4:终局

终局是玩家之旅的最后阶段。

这一阶段是关于如何留存忠实用户,获得更长生命周期。

这时用户觉得自己已经使用过产品的所有功能,然后在思考为什么他们还要继续留在这里(没有新的胜利状态)。

如果产品的终局设计不当,即便是忠实用户,也会离开。

终局设计的难点在于持续的赋予用户意义、兴趣与兴奋,不让用户感觉无聊、选择放弃。

核心驱动力1

终局阶段,我们很难引入更多的史诗意义与使命感。

这时,我们要做的不是宣传我们的愿景,而是要去履行我们的承诺。

也就是说,我们要让用户看到自己在脚手架阶段重复性为带来的真实反馈,对现实的实际影响。

比如说,更多的人得到捐助、沙漠种植更多的树、向灾区捐献更多的大米。

这会让用户觉得自己真的在帮助世界,作伟大的事情。

核心驱动力2

应用进步与成就感通用比之前的三个阶段更困难,因为所有的胜利状态用户至少都达成过一次。

然而,如果我们能把其他的核心驱动力引入进来,比如:大量的稀缺挑战、无尽的探索方式、创造性的解决方法,或者达成收集里程碑,用户同样可以体会到成就感。

关键是让挑战在有困难的前提下,还能持续地输出进度反馈。

另外,如果忠实用户获得了大量的推进器,也能让用户觉得舒服。

核心驱动力3

创意授权与反馈,既有积极有力的激励,也是内在动机的体现。

扑克牌、马缰、象棋、围棋、《星际争霸》等等的游戏,这些都是动态平衡、有意义选择的环境体现。

另外,按摩等职业领域的专家,同样把自己的工作当作是一种技艺。

需要不断的提高与创意。不幸的是,这一驱动力也是最难设计的。

给产品加上一些游戏化机制很容易,但是让产品的核心活动有意义却充满挑战性。

可能的解决方案是提供基础的组件,让用户自行决策组合。

核心驱动力4

最直接、最轻松的方法就是让用户能持续收集东西。

这本身不是产品的真实“目的”,但是收集和积累的行动让用户感觉放松。

核心驱动力5

终局阶段,让玩家互相竞争,无论是争夺稀有财宝,还是“天梯上分”,还是“排位升段”都能极大的提高游戏的体验。

核心驱动力6

游戏里经常会出现物资泛滥的情况,因此经常会用一些耗费大量积分或者资源才能获得的物品来一次性减少。

这些物品一般都是忠实玩家才能获得。

另外,有些游戏设计师也会创造极端困难的关卡,或者是无尽的挑战。

玩家几乎无法战胜,但是每次都可以比之前提高一点点。

值得注意的是,这类挑战一般只有核心玩家才愿意尝试,一旦奖励失去吸引力,用户就会放弃。

核心驱动力7

终局最长久的核心驱动力之一就是未知性与好奇心。

我们可以尽可能多地给用户带来惊喜,可以是奖励、挑战或者社交设定。彩蛋、宝箱,或者是社交礼物都是维系用户留存的良好途径。

一些企业通过持续增加新内容来维持终局的体验。

然而,一旦停止更新内容,用户还是会选择离开。

核心驱动力8

用户使用产品的时间越长,建立的资源、积分、荣誉、数据存储等东西也就越来越多。

即便这时候用户想离开。但是“一切努力都白费”的伤心痛苦还是会让用户选择继续下去。

另外,如果产品团队持续创造新的内容、功能和体验,用户可能也不会想错过这些机会。

最后,当用户建立起使用产品的习惯后,停滞使用可能会给用户带来不适。

总结

现在有很多企业在发现、新手入职和脚手架阶段都做的很好。

但是再终局阶段却缺乏足够的考虑。

但是,当用户不在从产品服务中体验到美好感觉,最终还是会选择离开。

对于企业员工来说,工作不舒心可能也不会选择离开,但是当新的机会来临时,他会毫不犹豫地选择辞职。

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