次世代游戏建模学习

3dMax 制作动画技巧总结

2019-12-19  本文已影响0人  3d游戏建模经验交流

基本操作

打开默认动画面板:自定义->显示UI->显示轨迹栏

调整帧的密度:Ctrl + Alt + 鼠标右键

切换线框和实体显示: F3 。增加线框 F4

多选子物体:选中多个根节点后 ctrl+PangDown

合并多个Bip动作:动作->Biped应用程序->混合器->右键轨道->添加源->从文件导入->选择对应的Bip->右键界面中的骨骼名称->计算合成->将合成复制到Biped

Biped操作

创建:Inspector中创建->系统->Biped

修改:选中骨骼->Inspector中运动->Biped体型模式->结构

添加额外骨骼:选中骨骼->Inspector中运动->Biped体型模式->结构->XTra

选择子骨骼:双击父骨骼需如果你一直以来都对3d建模抱有强烈的学习兴趣。却不知道如何系统的进行学习。学习有困难或者想领取3d建模小白学习路线资料的请点击加入

多Biped的模型需要创建链接。要注意体型模式下链接功能是失效的,因此设置链接需要切换体型模式。

动作操作

镜像复制:运动->复制/粘贴->复制收集->姿态->复制姿态->向对面镜像粘贴

通过IK添加父层关系:点击添加滑动关键帧来激活IK->选择IK对象指定父物体。

脱手:将属性中的位置空间和旋转空间改为世界

整体修改:使用层功能,进行叠加。如果需要限定范围修改,则应借助捕捉功能,抓取下面层的信息进行锁帧。

加位移与去位移:加位移使用层,去位移使用运动->Biped->模式与显示->原地模式

动作混合:在混合器中加入动作轨->载入动画片段->设置过滤骨骼。

模拟定帧:添加时间扭曲->在动画上创建分割线->拖动分割线上部分调整缩放。

动作序列:Biped->运动流模式->运动流->显示图形->创建多个剪辑->定义脚本->按顺序点击。

多人运动:复制一堆对象->运动流模式->共享运动流->新建->添加Bip->在多个对象中播放运动流(绿箭头)->确定->显示图形->弹出界面中选择随机开始剪辑->右侧创建随机运动->去掉创建统一运动->创建共享该运动流的所有Biped的运动。

对于四元数的自动平滑如果有接受不了的效果,可以使用四元数/Euler->Euler来切换动画类型。按住Shift可以改单方向的键

流程

模型自检

模型检查:归为零点

顶点缝合:选中模型->修改->顶点->焊接->设置参数为0.01。之前与之后的数字应该完全一样。

加入ResetTransform: 实用工具->重置变换。修改面板中应出现x变换,右键点击->塌陷。

绑骨

隐藏部件: 修改->多边形->选择相关面片->隐藏选定对象

打开体型模式,关闭自动关键帧。选中模型,右键冻结模型

加骨

修改->添加修改器(编辑多边形)->选择“元素”->附加->选择骨骼点

蒙皮

选中对应的模型->编辑修改器中添加蒙皮->在骨骼中选择添加->添加对应骨骼->更改封套范围进行权重设置

封套长期显示:封套属性->封套可见性

局部复制:选择部分封套->封套属性->复制/粘贴

细修:封套->参数->(选择)勾选顶点,可在下面手动修改权重,也可以打开权重工具界面详细设置

蒙皮后调缩放

先用Box测量身高算出比例。点击实例应用->配置按钮集->蒙皮实用程序拖动到右侧。

点击上方层级管理器,创建一个新的层。在新层中点击蒙皮实用工具中的将蒙皮数据提取到网格。

创建一个虚拟体,将要缩放的模型链接到虚拟体上,然后可以整体缩放住模型和配件。Biped模型可以单独调整高度缩放。

为缩放后的模型创建蒙皮,并重新绑骨。在场景中选中缩放过的模型和数据模型,点击从网格导入到蒙皮数据,点击按名称匹配,点确定。

如果你觉得这篇文章对你有帮助,可以顺手点个顶,不但不会喜当爹,还能让更多人能看到它...

上一篇 下一篇

猜你喜欢

热点阅读