产品分析——腾讯爱玩

2016-03-07  本文已影响103人  Starcathy

废话:最近在找工作,去面试的时候被要求写一篇关于腾讯爱玩的产品分析,时间比较紧,写的不够深入,不过既然写了也不能浪费,可以跟大家分享一下自己的观点(其实也是想练习下Markdown,哈哈)

产品基本信息

体验设备

定位

产品定位

游戏礼包+游戏推荐是该App的核心,腾讯爱玩有着得天独厚的资源优势,尤其是独家礼包,对于大多玩家非R玩家有着极强的吸引力,将游戏礼包的优势与游戏分发渠道相结合,形成游戏厂商提供礼包、腾讯爱玩推荐游戏的良性循环,具有较高的商业价值。

用户画像

从产品的属性来看,用户主要群体为年龄偏小(12~22岁)的手机游戏爱好者,以男性为主,这部分手机游戏的庞大受众群,他们的空闲时间相对较多,同时大多消费能力有限,这就决定了他们愿意花费时间去寻找游戏礼包、游戏福利等。

产品结构

App内核心生态

每日登陆/指定游戏内消费或充值→
爱玩钱币→
兑换游戏道具/激活码/礼品等

评价:

目前App内的生态循环较为单一,最大的游戏使用场景是:用户需要某礼包,而腾讯爱玩恰好能提供,用户下载App并领取礼包退出。App内缺乏留存理由。

同时目前在App内爱玩钱币仅可通过每日登陆获取,内部获取方式单一,App内部缺乏流动性,在这部分,未来可以考虑将下载游戏、评价游戏等内容与爱玩钱币的获取相结合,形成App内良好的生态系统。

产品设计

1. 搜索功能:默认输入热门搜索内容,搜索结果为礼包

优点:突出了核心价值礼包,便捷性较高;

缺点:搜索功能在位置上与礼包、游戏、专题、赚金币几个模块并列,结果仅为礼包,逻辑上存在一定问题;

2. 礼包:领取游戏礼包

优点:基本功能齐全、核心要素显示恰当、礼包价值突出、礼包领取方便;

缺点:列表内容过少,界面美观度较差;



3.游戏:推荐游戏下载

优点:游戏包含基本信息以及评分和下载量,对于用户选择下载有一定的参考价值;

缺点:缺乏排名机制,广告类游戏可放入大图/热门游戏类,其他游戏可按照评分或是下载量进行排名,未来可以考虑加入下载后评价机制,与大众点评、IGN等网站类似,做出独特的UGC为主的游戏网站和App;以用户自己的评价和评分作为排名理由,一方面加强用户的参与感,另一方面增强用户对于评分和排名的信任度以及App的权威性,当然也需要一些积分、等级机制等来防止水军刷榜;

4.专题:包含新闻、推荐、评测、攻略

优点:内容纬度的粘留用户方式;内容有一定的吸引力;

缺点:HTML未做移动端适配,阅读体验差;与其他模块的相关性较差;

5.赚金币:金币相关(获取、支出、剩余等)

优点:用户对于所剩金币一目了然;同时知晓获取金币方法;

缺点:任务单一;获取钱币方式与App内部其他操作相关性较差;

6.个人主页:个人基本资料以及邮寄地址信息

优点:方便奖品邮寄、资料收集;

缺点:页面逻辑较为混乱,比如更换账号放在个人主页而非设置页,钱袋记录可以放在赚金币-我的钱币下;资料填写处存在Bug,换肤功能不可用等;

总结

腾讯爱玩作为一款以礼包和游戏推荐为核心的App,具有较强的商业价值。目前App的基本功能(领取礼包)可用,但诸多细节尚需完善,同时用户、App以及厂商之间的生态循环不够流畅,不利于用户留存及广告投放。后期可将游戏下载、评价与爱玩币的赚取相结合,增加用户粘留,同时利用专题部分进行游戏推荐,同时通过相应机制产生App内的核心用户,对其他用户的游戏偏好造成影响和感染,形成滚雪球效应。

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