读书笔记:《上瘾》

2017-08-07  本文已影响0人  Nanica

花了一天时间读完了Nir Eyal和Ryan Hoover写的Hooked: How to Build Habit-Forming Products,介绍了一些比较有意思的概念,现在整理一下。

这本书的核心理念是,企业要想让持续发展,形成正向反馈循环从而壮大发展,非常高效的做法就是培养用户的习惯,让其上瘾。并不是说所有的企业都受制于此,因为有些企业的性质或者说场景不需要习惯,很可能是场景不符或者非常稀缺。但是大多数企业所开发的产品都是为了服务用户每天的生活的(包括精神和物质),如果可以让使用这个产品成为用户的习惯,甚至说变成一种下意识的行为,那么就可以甩开大部分竞争者了。养成习惯的实操过程就是触发-行动-奖赏-付出-下一次触发这样的循环过程。在用户不断绕在这样的循环时,习惯就在养成的过程中了。

1.

首先,为什么要养成习惯?

习惯是一种潜意识,一旦用户养成了习惯,商家将获益匪浅。

-用户的终身价值得到提高。一旦习惯使用,那么重复购买的概率就会增加,每一个用户所贡献的总价值就会不断累加。这无疑比一次性消费再去拉新来得轻松且高效。

-定价的灵活性增加。当用户使用产品成为习惯,对某个品牌产生了认同感,就比较容易接受价格的变动,对价格不那么敏感了。

-增长速度会变快。一旦习惯使用,就会更加热衷于向周围人推荐。使用频率越高,“病毒式增长速度就越快”(用户邀请新用户加入的时长)。也就是说,老用户越来越多地使用,新用户也被推荐加入,形成良性循环。

-竞争力得以提高。这一点的意思是习惯可以让产品保持别人难以撼动的竞争力,如果有后来者,除非推出颠覆性的产品(具有摧枯拉朽的能量),否则很难撼动前者的地位。用户并不擅长学习,习惯让他们的生活简单,替代一件已经习惯的产品不是一件容易的事。

如何能够让新诞生的东西变成人们的习惯呢?

答:不断增加出现的频率,使之变成习惯。短时间内频繁地接触,形成新习惯的可能性就会增加。

为什么同样质量的东西,后出现的那个基本干不过先出现的呢?

答:因为先接触的先让用户养成了习惯,后出现的哪怕是界面的变化都会让用户产生认知负担,这种不适的感觉会让后出现的产品背锅,让用户觉得是产品出现了问题,而不是自己适应需要成本(时间和精力)。

当产品的使用发生频率并不高的时候,怎样让用户产生习惯呢?

答:让用户深刻体验到产品为ta带来的快乐,或为ta解决的痛苦。

习惯区间

在了解到让用户养成习惯所要考虑的因素后,可以总结出一个习惯区间:

习惯区间

你用频率高+可感知用途多之间的平衡。有意思的点在于,让你产生习惯的并不一定有什么特别多的用途(重复玩游戏),但是只要频率够高,就可能产生习惯;但是,一样东西的可感知用途可以特别多,但是如果使用频率不够,也不足以产生习惯。

成功产品的共性是什么?

答:可以解决问题。

要么让你产生愉悦,要么帮你解决痛点(小学问中营销也提到了这两点,营造幸福的氛围或者吓唬你)。大多数的产品一开始只是“维生素”,锦上添花地为你的生活增添色彩,一旦养成习惯(操控了用户行为),让他们一有情感的不适就下意识地使用这个产品,那么“维生素”就变成了“止痛药”,更贴切地说,变成了抓痒挠子,随时挠心里的那种痒,解除不适感。


2.

接下来总结一下上瘾模型——如何诱导用户养成习惯。

上瘾模型

触发

这是第一步,充分了解用户心理,找到可能引起内部触发的各种情绪,从根源挖掘用户有哪些“痒”;再通过外部触发(多数是营销或产品手段)推动用户采取行动(开始用)。

啥是内部触发?

当用户与你的思想、情感、或是原本已经有的常规活动发生亲密关系,这时内部触发就在起作用。

负面情绪是威力强大的内部触发。正面情绪也可成为内部触发。

当人们心中出现了“痒”(生活中各种各样微不足道的压力源和渴求),想通过某种方式解除这种感觉时,某种产品出现并挠了痒,这时用户与产品形成纽带,一来二去,习惯养成。

情绪(负/正)——寻求出口——内部触发(被勾住)——(多次后)行动暗示。

内部触发如此重要,要怎么去挖掘呢?

最好的切入点是研究现有的习惯养成型产品,研究他们如何解决用户的问题。这样的学习有助于更加深入地理解消费者心理,关注最基本的人性需求和渴望

研究时,关注人的行为,而非他们所声称的。使用5问法,找出问题的核心。(小学问说的是连续3问,5问可能挖得更深)

用户情景描述非常重要。清晰地捕捉用户的想法和情感,了解他们使用某个产品的情境,是开发新产品时最最重要的任务。

啥是外部触发?

我理解外部触发就是商家的“来试试吧”的各种明示和暗示。

分为4种:

-付费型触发-拉新。如广告,SEO。往往用于拉新,但成本高。

-回馈型触发-拉新。品牌推广等,如媒体报道,网络短片,微博热搜等等。很容易让人误以为成功,但关注多是昙花一现。

-人际型触发-拉新。熟人推荐,如点赞、口口相传等。病毒式增长多为人际型触发引起。现在在做的裂变拉新希望借助于此,但效果不好,核心问题在于内部触发找的点不对,面对的人群也不够精准。

-自主型触发-留存。产品自己刷存在感的触发,如小红点,PUSH系统,邮件提醒。


行动

这是第二步,内部触发使行动产生可能性,外部触发推动行动形成,而实打实地行动起来,才真正有效。

福格提出了行为模型的公式:三者缺一不可。

B=MAT  行为=动机+能力+触发

即,愿不愿意?有没有能力?触发有没有失灵?

1. 触发。前文讲过

2. 动机。不同人的动机未必相同,要根据目标用户的画像找寻动机。

-追求快乐,逃避痛苦。

-追求希望,逃避恐惧。

-追求认同,逃避排斥。

3. 能力。只有在用户有能力完成行为的情况下,才能触发行动。为了让行为变得容易,要绞尽脑汁地使产品简单化,提高易用性。步骤越简单,实施它并进入上瘾模式的可能性越大。有6个要素直接影响了任务难易程度:

-时间。完成任务要花多少时间?(没有时间)

-金钱。金钱的成本是多少?(没钱)

-体力。要消耗多少体力?(太累)

-脑力。需要花费多少脑力?(累了一天,不想动脑子了)

-社会偏差。人们对这件事的接受程度?(与社交环境格格不入)

-非常规性。该活动与其他常规活动的匹配程度/矛盾程度。(逾越常规,让人难以接受)

设计时,找寻可能会阻碍行动的因素,加以改善。

一般来说,解决能力问题的优先级要高于强化动机,因为提高动机往往意味着耗时费钱,因此优先关注能力,简化步骤,轻松驾驭。


现实中也往往存在不经过理性分析的判断,用户很多时候也会借助认知经验对事物作出快速的判断,这被称为是“启发法”。设计时,应有意识地将(上千种)启发法考虑进去,提高用户行动的动机,增加能力。

启发法举例:

-稀缺效应。如果某样东西数量少,那么意味着东西比较好。人们会格外珍惜突然变少的东西。

-环境效益。环境会影响对事物的判断(高档场合和市井场合演奏者),也会影响对事物的感知(贵的地方消费会感觉更爽,贵的衣服看起来更好看)

-锚定效应。人们在做决定时,往往容易被某一方面的信息所吸引,忽略其他因素(只看打折)

-赠券效应。一种目标渐进效应,就是设定步骤并暗示接近目标,这样更容易有再次消费。(linkedin的填写个人简历完成条,奶茶店的打孔)

多变的酬赏

这是第三步。

在用户开始使用产品,需求得到满足时,会激起他们更多使用该产品的欲望。如何满足他们的需求呢?多变的酬赏,即具有无穷多变性的酬赏。多变性是维系用户长期兴趣的关键。

酬赏包含三种类型:社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏。

-社交酬赏。与他人互动产生的人际奖励,获得社交认同是重要部分。举例:Stackoverflow,知乎等社交平台;Facebook评论,点赞,刷信息等

-猎物酬赏。从产品中获得的资源和信息。举例:信息流

-自我酬赏。从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。举例:游戏升级;未读邮件

设计酬赏时,要充分考虑用户渴望的自主性,他们希望感受到的是自主参与,而不是被迫加入。

多变的酬赏是保持兴趣的关键。

投入

这是第四步。在享受到了酬赏后,用户可能会愿意投入。投入后,用户养成习惯,使用频率增加的可能性增加。

“投入增加”心理

当人们对某件产品或服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越信任,越重视。

-人们倾向于高估自己的劳动成果。

-人们会尽量与过去的行为保持一致,投入了,会更加愿意投入。

-人们会有意识地避免认知失调。

因此:对产品服务投入越多,越可能认为它有价值(高估自己劳动),为了与过去行为保持一致,会更加投入。为了避免认知失调,用户会改变自己的态度和信念来适应自己过往的行为(文饰作用)。


行动和投入有什么区别?

1. 行动使用户获得即时满足;投入反应的是用户对长期酬赏的期待。

2. 行动阶段追求步骤越简单化越好;投入阶段要制造一些摩擦,让用户付出一些东西,再予以酬赏,来往循环,加强关系。

储存价值

用户对产品的投入是储存价值,这些储存价值会后续召回用户。包括以下几个方面:

-内容。如音乐,图片等。共享,大数据,推荐机制会让用户再回来。

-数据资料。如简历,记账本,豆瓣等。付出整理的成本容易成为回头客。

-关注与粉丝。

-信誉。淘宝卖家,知乎大v等。信誉可以带来更多的经济财富或者满足感。

-技能。PS,AXURE等需要学习的软件,一旦付出学习成本,就容易更多付出。

设计投入要谨慎。

繁重任务可能适得其反,吓退用户。最好分解成小块任务,难度逐步升级。

在投入阶段,最有可能产生内部触发的时间,加载下一个触发,进入上瘾循环。


3.

同样推广养成类产品,我们属于哪一种企业?

-经销商

自己不愿意使用自己的产品+产品不会给人们生活带来好的改变。

[仅以挣钱为唯一动力,道德上处于不利地位]

-兜售商

自己不愿意使用自己的产品+产品可以给人们生活带来好的改变。

[以为自己的产品非常好,实则对产品不够了解,容易出现问题]

-健康习惯推广者

自己愿意使用自己的产品+产品可以给人们生活带来好的改变。

[最容易成功,因为自己愿意使用,对产品最为了解]

-娱乐用户者

自己愿意使用自己的产品+产品不会给人们生活带来好的改变。

[了解产品容易成功,但由于不会对人们的生活带来很大的影响,因此持久力不够]


4. 

如何利用上瘾模型?

使用“习惯测试”

划定忠实用户

根据业务,给忠实用户下个定义,他们的使用频率“应该”是多少

————

在用户池子中找到忠实用户

满足定义的人群特征及数量是怎样的/5%为最低值

————

分析这些用户的行为

仔细了解这些用户的行为模式,确定“习惯路径”/他们通常会有相似的行为模式

————

改进产品

根据分析出的忠实用户的行为定势,调整产品,推动新加入者走“习惯路径”(操控行为使其上瘾)


可能会有什么样的机会呢?

-在没有经验,没有数据的情况下,挖掘自己潜在的需求可能是一条捷径。

-眼光盯准新技术,很有可能带来新的上瘾场景,推动人们改变习惯。

-新生行为。很少有人关注或者去做,但是却蕴含巨大潜力的行为,加以培养可能会引起突破性机会。

-修改界面可能改变用户行为。


上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读