egret学习(1)

2019-03-05  本文已影响0人  橙汁坤

仅记录自学egret过程,希望能帮助他人


先记录几个常用的事件及基本概念

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所有的对显示对象的操作均需要在egret引擎加载完皮肤后才能使用 在on_complete()回调方法中操作
  1. “显示对象”,是可以在舞台上显示的对象。可以显示的对象,既包括可以直接看见的图形、文字、视频、图片等,也包括不能看见但真实存在的显示对象容器。在Egret中,视觉图形都是由显示对象和显示对象容器组成的。DisplayObject类是所有显示对象的父类,该类包含显示对象共有的属性与方法。
    也可用egret.Point(x,y)在舞台上创建点对象
    总之在egret中若有你看得见的对象皆为显示对象,可用显示对象.x或者.y来确定他在舞台(显示屏幕)中的位置

显示对象.addChild ( )来在对象上添加显示对象/同理 removechild( )方法来移除对象

  1. TouchEvent的启动开关
    3
    TouchEvent的启动开关 touchEnabled 指定此对象是否接收触摸或其他用户输入。默认值为 false,实例将不接收任何触摸事件(或其他用户输入事件)如果要打开 显示对象实例.touchEnabled = true;
    public addEventListener(type:string, listener:Function, thisObject:any, useCapture:boolean = false,
    priority:number = 0)

type:事件类型,必选。

listener:用来处理事件的侦听器,必选。

thisObject:作用域,必选,一般填写this。因为TypeScript与JavaScript的this作用域不同,其this指向也会不同。

useCapture: 确定侦听器是运行于捕获阶段还是运行于冒泡阶段,可选。设置为 true,则侦听器只在捕获阶段处理事件

priority: 事件侦听器的优先级,可选。优先级由一个带符号的整数指定。数字越大,优先级越高。优先级为 n 的所有侦听器会在优先级为 n -1 默认为 0。

    事件发送者.addEventListener(事件类型, 侦听器, this);
    事件发送者.removeEventListener(事件类型, 侦听器, this);

流程: 事件->注册监听器->发送事件->监听事件->移除事件

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 cb.bind(this,this,1).call(this,evt)
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  1. 关于动画

缓动动画是游戏中常见的一部分。例如界面弹出,道具飞入飞出的特效等等。Egret中的 Tween 缓动动画类提供了相关的功能。

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class TweenTest extends egret.DisplayObjectContainer{
       public constructor(){
           super();
           this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE,this.onAddToStage,this);
       }
       private onAddToStage(event:egret.Event){
           var shp:egret.Shape = new egret.Shape();
           shp.graphics.beginFill( 0x00ff00 );
           shp.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100 );
           shp.graphics.endFill();
           shp.x = 50;
           this.addChild( shp );
           var tw = egret.Tween.get( shp );
           tw.to( {x:150}, 1000 );
       }
   }

缓动对象是用 Tween.get() 获得的,该方法需要传入用于缓动的目标对象,即例中的 shp ,然后通过 to() 方法给出需要设置缓动的具体参数。to() 的第一个参数用于设置缓动属性以及目标值:例中的属性为 x ,目标值为 150,即会将 shp 从当前 x 坐标位置缓动到 x 坐标为 150;to() 的第二个参数为缓动时间长度,单位为毫秒,例中的缓动长度为 1000毫秒,即 1 秒 。

在 Tween 执行过程中,可能逻辑需要实时做一些变化。跟踪这个过程同样可以通过在 Tween.get() 的第二个参数中,加入变化事件处理函数的定义来实现。

比如游戏中有猎物在做一个Tween运动过程中,猎人的枪口要实时瞄准,那么就需要在Tween的变化过程随时计算,修正猎人枪口的角度。

举个简单的例子,log出变化的坐标:

    var obj = { x:0 };
    var funcChange = function():void{
        console.log( this.x );
    }
    egret.Tween.get( obj, { onChange:funcChange, onChangeObj:obj } )
        .to( {x:600}, 1000 , egret.Ease.backInOut );

对于缓动的控制,可以设定若干其他方法。主要有以下两个:

    call() 在某个缓动过程结束时,可以用 call() 产生一个回调,直接将回调函数作为参数传给 call() 就可以了。

    wait() 用于多个缓动连续设定中设置中间的等待时间,以毫秒为单位。

一个 MovieClip 工厂类对应一个MC资源合集。比如资源文件为 abc.json 和 abc.png。那么我们就可以在程序中把其解析到一个 MovieClip 工厂类:

    var data = RES.getRes("abc.json");
    var txtr = RES.getRes("abc.png");
    var mcFactory:egret.MovieClipDataFactory = new egret.MovieClipDataFactory( data, txtr );
    var mc1:egret.MovieClip = new egret.MovieClip( mcFactory.generateMovieClipData( "run" ) );//获取动run
        this.addChild( mc1 );//添加对象
    mc1.gotoAndPlay( "start" ,3)//播放;

完成监听

    this.mc1.addEventListener(egret.Event.LOOP_COMPLETE, (e:egret.Event)=>{
        console.log(e.type);//输出3次
    }, this);
    this.mc1.addEventListener(egret.Event.COMPLETE, (e:egret.Event)=>{
        console.log(e.type);//1次
    }, this);

以上是我觉得学习egret需要知道的几个关键点

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