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Unity NetWork

2016-12-19  本文已影响670人  Levi_Wan

NetWork

在unity中可以使用其自带的NetWork进行局域网游戏的开发。

创建服务器:(Network.InitializeServer)

这里我们可以查看官方的API。

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我们使用OnGUI进行测试。

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连接服务器

连接服务器使用Network.Connect()方法返回值同样为NetworkConnectionError

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Network.peerType:为当前主机状态属性。(枚举值共有4种)Client代表已经连接到了服务器作为了一个客户端。Connecting代表是否在连接服务器中的状态。Disconnected表示断开连接。Sever表示作为了服务器状态。

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将之前的几个API联合起来使用

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NetWork相关的回调方法。

游戏对象的同步与数据共享。

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但我们会发现当我们在服务器开始时创建一个对象,在客户端连接成功时创建一个对象。我们会发现创建好的服务器端,在客户端连接时,客户端又重新创建了两个Cube。并没与服务器端的对象进行同步。

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NetWorkView :在局域网内去同步一个游戏物体属性

NetWorkView :会把创建出来它的客户端作为主人,它会以它创建的这个客户端的位置信息为准,在其他客户端修改不属于当前客户端创建对象的transform则无法进行同步。其他的客户端会以创建此对象的主客户端的信息为准

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