数字人C4D建模课堂之三十二:还说模型挖洞-2
【前言】
为了进一步说明这个利用反向思维“挖洞”的方法,研究如何布线和优化模型,再举一个例子。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/3230c137f527d1e2.jpg)
下图是小提琴的琴马照片,我们使用两种方法制作它。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/5adb1fe9b91a9653.jpg)
【研究】
第一种方法 多边形编辑:由面开始,挤压成体。(涉及挖洞问题了)
1、载入上述的图,并对齐。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/c3f9c56e996a8f47.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/0ef937a60afb24b0.jpg)
2、按M~E 选择多边形画笔,并做如下设置:
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/23b5c48aeab34e81.jpg)
3、从要挖的孔洞开始制作,按照如下绘制。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/e89b53d0a5e6484e.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/1ee8c9fc41d84ac1.jpg)
4、再绘制另一个。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/a3bcda8a2357d446.jpg)
5、沿着边进行绘制。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/ee63b4d89ff77d53.jpg)
6、按照如下用多边形画笔进行连接。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/0cc3ff06697411f8.jpg)
7、选择下面的所有点。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/0008471c09b700e3.jpg)
8、在X方向归零。目的:以后,要以该边为对称轴。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/764fc61917e6a8d4.jpg)
9、选择边模式,按B 桥接工具,进行连接。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/2567af7b8d1f049a.jpg)
10、选择没有用的边,右键--清除。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/7f70526e1acf47a6.jpg)
11、按B进行桥接。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/878a15b0f472ca5f.jpg)
12、剩下的洞,右键--封闭多边形空洞。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/545452d179644039.jpg)
这个面是N-GON显示。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/3c51c7103793b136.jpg)
13、这个地方出现三角面,如何处理?
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/e58990f052ed8bad.jpg)
14、按K用切刀,在切出一条边,再选择原来边,右键--清除之。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/d7a95031b4830f86.jpg)
15、选择下边的一个边,按CTRL向下拉出一个面。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/a6222e7ce92e66a6.jpg)
16、再向下拉,对好位置。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/93a5c1a402f8a167.jpg)
17、按B键进行面连接,对中间孔进行封口。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/f326ead0d6f23913.jpg)
18、再按图用M~E 多边形画笔,绘制如下空洞。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/81ebcf48a41558b8.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/5d8f9039675b775d.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/729d9af7f42f6186.jpg)
19、按B键,进行连接。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/8c4fd14e6c2a8d28.jpg)
20、按M~E绘制如下:
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/b604a6b2d18597be.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/792fa9b9cadfcc06.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/308e016496b7099e.jpg)
21、按K用切刀对齐切割。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/8153077944993495.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/d4aa94ec6c1b340e.jpg)
22、对空洞进行封口。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/24f10ce795a48a31.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/710c8c327df021aa.jpg)
23、按K 对齐进行划分切割。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/fdbbcee30768ca27.jpg)
24、对一些没有用的边,进行清除。(省略)
选择面模式,选择要扣掉的面。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/364e76f93bc59697.jpg)
25、按DEL删除它,然后,选择点模式,优化--清除没有用的孤立点。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/c5867160fc3b7639.jpg)
26、选择边模式,按U~M 路径选择模式,选择下列没有用的边,清除之。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/e4370ef4fc811ec8.jpg)
27、选择点模式,按M~O,选择滑动模式,调整个点位置。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/5a38bf2cd3b57143.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/77808e879c1b22a9.jpg)
28、添加对称--生成另一面。然后按C,选择所有点,使用优化命令,焊接中间的点。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/9c2ba5a3cce52ae4.jpg)
29、按D 选择挤压。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/064c0f2e7c10bd87.jpg)
30、按U~L环形选择边,按SHIFT加选各个角边。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/784e8e32c34048f3.jpg)
设置为“边选择集”。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/2fb81d596327f541.jpg)
31、不要使用倒角命令,使用倒角对象(目的:一方面效果好;一方面便于修改)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/fde41d7e5757f721.jpg)
32、把边选择集拖入。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/c5b2e2b81450433d.jpg)
33、设置如下:
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/9b4ea659e5a23498.jpg)
34、发现这个地方有问题。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/72dea97f1644a252.jpg)
35、关闭倒角,发现是这条边。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/447db6b24a24d531.jpg)
36、用切刀和清除边改为如下。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/ef9efd0c04e27a57.jpg)
37、打开倒角效果器,修正了。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/189903fd5142fb0f.jpg)
38、 添加木纹渲染
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/e8ae0f6672cbcb7b.jpg)
添加细分,细分为3,与上面没有细分的模型,比一比没有差多少吧?
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/de3e48ab4ef1b053.jpg)
这是布线图:
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/c1ed127260950025.jpg)
第二种方法 NURBS方式建模:由线开始,成面建体。
其实这个模型用NURBS方式制作更快一些。
1、选择钢笔工具,建立下面直线。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/b5a8f89ced6d4306.jpg)
2、选择点模式,把中间的点X方向归零。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/47f65bd0846fdac0.jpg)
3、选择上面的点,右键--柔性差值。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/40a72f494be89a03.jpg)
4、如下:
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/bb9255c9ab760a44.jpg)
5、按住SHIFT键,上边一定要调成平直的,这样对称之后,上面的曲面才能光滑。下面的与Y轴付方向一致。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/f78c29828da7a6f4.jpg)
6、调整角点。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/53e601dd5ebedada.jpg)
7、选择中间的点如上调整。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/401b1ec8f5b1c3c1.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/17717096176e5ff9.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/9bec10e8239579e0.jpg)
8、选择这些点。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/9f6a52098a27a642.jpg)
9、右键-倒角。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/c31687ee6da1b529.jpg)
10、完成线条描绘。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/3530ea7a527556ba.jpg)
11、添加对称。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/bc19731477126bd9.jpg)
12、添加挤压对象。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/50a4e185daf0a92a.jpg)
13、添加材质渲染一下,这不是重点。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/978e84d7ace74d02.jpg)
【后记】
一、很多朋友问我:到底是四边面好,还是N-GON多边面好?
个人认为:其实都好,使用不同而已。
N-GON模型:
模型由三边面、四边面或五边面以上构成。(如果使用N-GON显示,可能这些面都不显示)优点是建模的时候,不用考虑布线,(可以随意使用布尔挖洞切割)。这样的制作的模型,如果不考虑展UV、不涉及运动变形(变形器或骨骼使用)、不需要添加细分进行平滑处理,在这些情况下,是可以的。比如,各种建筑、较少曲面的硬边模型、机械机构等类似刚体的物体。
如下图,用SKECHUP快速推拉建立的室内模型(编辑模式就是N-GON),在SKETCHUP中看着很好,边线非常整齐。当导入到C4D,模型的各个边都显示出来,实际上就是N-GON模型。但这不耽误渲染,因为这样的硬边模型满足上面的使用要求。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/12a8b3f99d1dc35e.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/70161ad5790b7150.jpg)
四边面模型:
四边面的模型全是由四边面构成的。这样的制作的模型,非常适合于变形动画制作(添加变形器和骨骼 模型表面不会出错),更方便展开UV。尤其是在添加细分对象之后,平滑也不会出错。
所以,一般“角色”和曲面模型都使用四边面建模键。主要原因四边面在使用变形和细分时不容易破面。
下图,嘴角周围的布线是环绕的,而且都是四边面。这样做目的是在嘴巴运动变形时,不至于破面。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/685428d534009afe.jpg)
下图也都是四边面构成,主要也是为了运动变形不至于破面和影响模型表面的光滑。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/1bf90eb024d783e9.jpg)
下图。在不重要、近似平面的地方使用了三角面和五边面(为什么能用三边五边面?因为车也是刚体,不涉及变形)。在曲度非常大和曲面转折的地方,使用的可都是四边面。
这样做的目:在添加细分对象时,能保证模型的光滑,曲面之间的连接流畅自然。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/29066dfb6e9037b4.jpg)
二、如何使用多边形画笔(快捷键 M~E)?
C4D中我常用的两个工具:一是绘制曲线,用钢笔;二是绘制曲面,用多边形工具。
关于多边形工具如何使用,我在《数字人C4D建模课堂之二十八:制作立体字-解答吧友的问题》中已经详细研究过。这里在补充几点:
1、不勾选“带状四边形模式”,绘制的是N-GON。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/79576e17dd4da3c0.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/622f3a5c5f9d5e77.jpg)
2、勾选,绘制的是连续的四边面。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/6a39300590691dd7.jpg)
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/a6673d0074e90d3f.jpg)
3、注意落笔的顺序。
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/3579cf9f6743963f.jpg)
三、 你能否制作出下面“小提琴”的琴体?中间的两个“洞”如何挖?通过上面两个例子,应该有思路了吧?
![](https://img.haomeiwen.com/i7195479/00b80d0fd9bbd90f.jpg)