FairyGUI插入Spine

2021-02-19  本文已影响0人  不正经的搬砖工

最近FairyGui新添了对Spine动画功能的支持,然后项目中就想用Spine动画做一些表现。然后按照官方文档上介绍的步骤在Unity中添加对Spine的支持,搞了半天,项目中运行动态加载Spine,要么就是完全看不到,要么就是一个黑片。通过查看官方问答和询问其它人,也没找到解决方案。最终放弃直接使用FairyGUI的Loader3D加载Spine,改用FairyGui嵌套UGUI加载Spine。Spine对Unity原生的UGUI有更好的支持。操作步骤如下:

1、首先Spine官网下载Spine-unity包(我使用的是spine-unity-3.8),导入Unity;

2、添加做好的Spine动画资源到Unity中;

导入动画资源时要注意,美术给的资源包含三个文件,如图2-1所示,一个图片,一个图集文本文件,一个skel文件。导入Unity前需要将skel文件添加.bytes后缀,然后拖入Unity才能正常生成运行需要的文件。最终生成的文件如图2-2所示,会生成一个图集对应的asset,一个skeletondata对应的asset,一个材质。

图2-1 图2-2

3、首先在FairyGUI添加一个Graph组件,作为容器,添加UGUI的Canvas组件;

4、然后添加SkeletonGraphic组件,设置SkeletonGraphic组件使用材质为SkeletonGraphicDefault.material;

5、加载SkeletonDataAsset资源,设置SkeletonGraphic

代码如下:

public static void AddSpine(GGraph holder, string spineName, string aniName, float posX, float posY, float scale = 1)

        {

            SkeletonGraphic sg;

            GameObject ngo = new GameObject("Canvas");

            Canvas canvas = ngo.AddComponent<Canvas>();

            canvas.renderMode = RenderMode.WorldSpace;

            canvas.worldCamera = StageCamera.main;  //相机使用FairyGUI的StageCamera

            GoWrapper gw = new GoWrapper(canvas.gameObject);

            holder.SetNativeObject(gw);

           GameObject sgGo = new GameObject("SkeletonGraphic");

           sgGo.transform.parent = ngo.transform;

           sg = sgGo.AddComponent<SkeletonGraphic>();

           sg.gameObject.transform.localScale = Vector3.one;

           sg.gameObject.transform.localPosition = Vector3.zero;

           sg.raycastTarget = false;

           sg.material = Resources.Load<Material>("spine/materials/SkeletonGraphicDefault");

           sg.skeletonDataAsset = Resources.Load<SkeletonDataAsset>($"spine/{spineName}");  //加载skel资源

           /*执行以下两步保证资源替换后,能正确渲染

           sg.Initialize(true);

           sg.Rebuild(UnityEngine.UI.CanvasUpdate.PreRender);

          /*重新设置动画

           sg.Skeleton.SetToSetupPose();

           sg.AnimationState.ClearTracks();

           sg.AnimationState.SetAnimation(0, aniName, true);

           /*设置偏移和缩放

           holder.SetScale(scale, scale);

           holder.SetPosition(posX, posY, holder.position.z);

          holder.visible = true;           

        }

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