Java命令模式

2017-07-30  本文已影响34人  今晚打肉山

概述:

命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。

命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能

命令模式的结构

命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化,从而具有以下的优点:
  (1)命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。
  (2)允许接收请求的一方决定是否要否决请求。
  (3)能较容易地设计一个命令队列。
  (4)可以容易地实现对请求的撤销和恢复。
  (5)在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。

下面以一个示意性的系统,说明命令模式的结构。


命令模式涉及到五个角色,它们分别是:
  ●  客户端(Client)角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。
  ●  命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。
  ●  具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。
  ●  请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。
  ●  接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

源代码

/**
 * 接收者角色
 */
public class Receiver {

    /**
     * /**
     * 真正执行命令相应的操作
     */
    public void doSomething(){
        System.out.println("接收者开始工作");
    }

}

/**
 * 抽象命令角色类
 */
public interface Command {

    public void execute();

}

/**
 * 具体的命令类
 */
public class ConcreteCommand implements Command {

    //声明接收者对象
    private Receiver receiver;

    public ConcreteCommand(Receiver receiver){
        this.receiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //真正执行的是Receiver中的方法
        receiver.doSomething();
    }
}

/**
 * 发起者
 */
public class Invoker {

    /**
     * 持有命令对象
     */
    private Command command = null;
    /**
     * 构造方法
     */
    public Invoker(Command command){
        this.command = command;
    }
    /**
     * 行动方法
     */
    public void action(){
        command.execute();
    }

}

/**
 * 客户端
 */
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //接收者对象
        Receiver receiver = new Receiver();

        //命令对象
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);

        //发起者对象
        Invoker invoker = new Invoker(command);

        invoker.action();
    }

}

AudioPlayer系统
  小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色;茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。
  录音机是典型的命令模式。录音机按键把客户端与录音机的操作细节分割开来。


源代码

/**
 * 收音机,相当于请求的接收者
 */
public class AudioPlayer {

    /**
     * 开始播放
     */
    public void play(){
        System.out.println("start...");
    }

    /**
     * 停止播放
     */
    public void stop(){
        System.out.println("stop...");
    }

    /**
     * 回退
     */
    public void back(){
        System.out.println("back...");
    }
}

/**
 * 抽象命令角色类
 */
public interface Command {

    public void execute();

}

/**
 * 开始播放命令
 */
public class PlayCommand implements Command {

    private AudioPlayer audioPlayer;

    public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        this.audioPlayer = audioPlayer;
    }

    @Override
    public void execute() {
        audioPlayer.play();
    }
}

/**
 * 停止播放名另类
 */
public class StopCommand implements Command {
    private AudioPlayer audioPlayer;

    public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        this.audioPlayer = audioPlayer;
    }

    @Override
    public void execute() {
        audioPlayer.stop();
    }
}

/**
 * 倒带命令类
 */
public class BackCommand implements Command {

    private AudioPlayer audioPlayer;

    public BackCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        this.audioPlayer = audioPlayer;
    }

    @Override
    public void execute() {
        audioPlayer.back();
    }

}

/**
 * 键盘按钮,相当于请求者
 */
public class Keypad {

    private Command playCommand;
    private Command stopCommand;
    private Command backCommand;

    public void setPlayCommand(Command playCommand) {
        this.playCommand = playCommand;
    }

    public void setStopCommand(Command stopCommand) {
        this.stopCommand = stopCommand;
    }

    public void setBackCommand(Command backCommand) {
        this.backCommand = backCommand;
    }

    //播放
    public void play(){
        playCommand.execute();
    }

    //停止
    public void stop(){
        stopCommand.execute();
    }

    //倒带
    public void back(){
        backCommand.execute();
    }
}

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //创建接收者对象
        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();

        //创建具体的命令
        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
        Command backCommand = new BackCommand(audioPlayer);

        //创建请求者
        Keypad keypad = new Keypad();
        keypad.setPlayCommand(playCommand);
        keypad.setStopCommand(stopCommand);
        keypad.setBackCommand(backCommand);

        keypad.play();
        keypad.back();
        keypad.stop();
    }

}

命令模式的优点

●  更松散的耦合

命令模式使得发起命令的对象——客户端,和具体实现命令的对象——接收者对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。

●  更动态的控制

命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。

●  很自然的复合命令

命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。

●  更好的扩展性

由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。

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