引导是一种妥协
2015-01-06 本文已影响132人
阿甘跑呀
游戏中的新手引导,其实是一种设计上的妥协。是设计师我实在没办法通过游戏本身来告诉玩家的一些事情/东西,不得已只能用“引导”的方式来交代。
比如朋友做了一款飞行弹幕类的游戏,有个特别的设定,玩家操控的飞机只有头部一个圆点会受到敌人子弹的攻击,机身碰撞敌人子弹是不会受到伤害的。这个设定可以说是这个游戏最核心的部分。可是这个最核心的设定,并没有通过游戏本身来告诉玩家的方案,而是选择“新手引导”。
我觉得通过引导来解释这个设定,并不是一个好的方案。这个问题是真的没办法通过游戏本身来述说,只能用引导吗?
我想了一个方案,在游戏战斗开始之初,通过机体的动画来向玩家表达这个设定。设计一个核心(可以理解成变形金刚中的能量矩阵),这个核心类似一个方块或者菱形,有一个类似宝石的尖端先出现,然后一个合体的动画将飞机机体合体到能量矩阵上。如下图示(从第一步到第4步):
合体动画步骤这样做的表达是:能量矩阵是核心,是最重要的东西,机体的合体表达出包围和保护这个核心的意思,裸露出一个小尖点,直接告诉玩家这里是弱点,因为没有被包围保护住。整体上就把这个设定通过游戏本身的动画表达清晰,即时不需要特别的引导,玩家也是能够理解并且知道这个设定。并且作为游戏最核心的特殊设定,用足够的动画表达出来,也体现出这个设定的重要,让玩家理解,并且浸入游戏设定。
所以我认为,引导是没有其他解决方案之后,最后的一招。再憋出大招之前,不要轻易就放弃而使用引导,毕竟通过游戏本身来带领玩家浸入游戏世界才是最好更好的方案。