GAD的会议整理笔记

2017-06-27  本文已影响0人  Caris许文文

神奇的我居然今晚不到十点就到家了

痛哭流涕

#游戏直播体系 (核心就是三者皆有利益,产生社交内容补充游戏内社交不足)

1.电台主播--链接主播与玩家

2.游戏观战--链接玩家与玩家

3.webview直播--连接媒体与玩家

#没有VIP系统但是可以通过每日礼包 阶段性付费 一次性付费来填充

*但是所有玩法都是日常项的话会造成低龄用户的战力脱节

#组队副本 利在于促进用户活跃还有游戏归属感 坑在于战力歧视

#端游中好的不一定手游好 例如时装 时代不一样了

#对于新玩法的倾向

*多人同场PVP

*世界Boss 野外boss

*全新的组队副本

*更高难度的副本

*轻松休闲类的多人同场PK

*公会集体活动

*1V1

*3V3

#生理触觉+心里触觉

#RPG呈现一波流 品类缺乏爆款 弱操作 重数值 玩法单一 同质化太严重 砸钱换体验而不是操作换体验 

*需要玩法优秀 操作突出

*不满点 经常卡顿掉线,耗电发热严重,战斗视角不习惯,内容太单机,操作手感不好不流畅

#游戏定位

*高arpu和稳定DAU

*核心战斗(打击感,画面,技能数量,buff)+能力获取让给活跃

#核心要素

*画面精致 画风清奇

*好玩的副本机制200款,2人,6人等

*职业与职业的配合

*操作策略乐趣 数百种技能操作

#美术提高 场景变亮 UI重做 模型重做

#给用户的成长曲线画预期,尽量把核心玩法提前(因为还没到核心玩法前就已经流失了)

*难度梯度要结合成长

*核心玩法不应只有难度上的差距,而因有不同机制

*产出物不应只有多与少的差距,而因有不同的层次

#主线可以靠装备 也可以靠技能

#PVP(单人竞技向 多人娱乐向)

*注重平衡性

*注重展示与奖励刺激

*天梯赛 去buff

*英雄战场PVP

*公会擂台赛

*领地争夺战

#前期登陆比&长期登陆比(流失玩家的丢失数量)

*重新规划养成节奏和数据占比(维度是活跃70&产出 付费用户30%)

#游戏操作时长《120mins

*对于游戏行为进行调整

*重度玩法之间夹杂休闲玩法

*每一天用户行为数据,对比我们的预期

*1小时内获取70%资源

#用户的标签与分析

*推广时用不同内容分去打

#游戏调优

*明确核心玩法和趣味性-》玩法产出表

*各类系统玩法的必要性合理性-》时长分布表

*优化新手和确信商业化目标-》数值成长表

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以上纯记流水线 段落和思路我也不打算继续分了

感觉就是

真是一步步的改变了我运营的理解

原本的我认为运营只是做活动 平舆论 看看数据有没有异常之类的

现在猛地发现运营是引导用户 是规划成长线与平衡性 是去定位判断 是去创新玩法

立足于自己的游戏 我可以做的点

*了解付费体系(买一个道具可以提升什么,可以节省多少时间)

*现在每一级用户都集中在玩什么副本

*发掘新玩法新副本

*当前武学修满的天数及难度

*用户的标签化和用户行为的记录

*了解游戏(所有地图分支,剧情整理,武学,buff种类,SSR)

哦 真的还有好多事要做~~

不过已经完成了前天自己立的flag,接下来这星期就只剩下

找房子

看书

运动

剧情熟悉要做了 

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