独立游戏制作之路(四)

2018-12-07  本文已影响0人  御姬

二策:像独立游戏,人家根本不知道你,好不容易来玩一下吧,你还给人家这么多种花样,人家看不懂就不玩了。谁会支出自己的一部分生命去尝试你的这个完全不认识的东西。

主策:除非你的风格就是特别强烈,人家就是新鲜,然后在新鲜的时候能陷进去,这也是一个方式。

二策:但是多核心玩法这个一定会产生负面效果,很危险!

二程:对,我就是觉得大家千万别信有什么事儿我能逆天,我能无缘无故地就变成传说了,不可能这事儿,绝对不可能!

主程:一切东西都是有原因的。

二策:反正核心玩法一定要特别明确,可能独立游戏制作者的开发时间会比较长,创意会比较新颖,但是核心玩法不行就是不行。游戏难可以,但是你必须要让玩家可以玩到你游戏难的那个程度,你不能说把他关在门外,这样很危险的。我们做游戏,为什么游戏这个行业她很有利,她实际上就是把你生命中很长的一段时间都拿过来了,一个游戏你玩进去的话怎么说也的玩20多个小时吧,你就算是手机游戏一开始五分钟也是有的吧,凭什么我要把这五分钟给你?其实玩法还跟平台挂钩,比如你要做手机的独立游戏的话,那就是触摸屏,你要做PC的话,那就是鼠标键盘,都不一样,就看你选哪个平台。我觉得PC是所有独立游戏的发源地,因为PC内存是最宽敞的,你可以随便挥霍,一开始你只要考虑游戏的玩法和游戏的创新度就可以了,你不用考虑太多的技术限制到你什么都做不了。

主策:所以在一个能够随便发挥的范围内按照自己的想法先试试。

二策:对对对,prototype(游戏原型)非常重要,你要先把prototype推出来。还有一个要跟大家分享的就是prototype千万不能用完就扔,别拿着修,你修不完,各种错。prototype好不好玩?大家都说好玩,好,立项做,做完之后你照着这模式正儿八经认认真真地写,prototype怎么快怎么来。prototype就是game jam(独立游戏极限开发大赛)这种活动的起源,game jam就只给你48小时做一prototype,你可以这块儿特别二,极其傻逼都可以,只要好玩就行。48小时放在平时相当于一星期的时间,你不会像game jam这么拼,但一星期出prototype是完全正常的事情;如果拼了的话别睡觉了就是48小时。

主策:其实有的时候正好在你有压力有时间限制的情况下才能所谓的超常发挥。

主程:是,能做出平时做不出的事儿来。

二程:对对对对,太刺激了,如果你参加game jam做不出来的话就真的丢人丢大了。

二策:嗯,另外做独立游戏挺重要的的一点就是如果你选PC平台的话你必须要考虑怎么盈利,你不能说我做独立游戏就特别遗世独立,说这游戏做出来卖不卖钱我不管,你最好别这么想。

主策:到最后一定会受伤的,别挑战自己的心理承受能力。

二策:对对对,我就是这个意思。就是给游戏设置一个付费门槛,一方面是阻隔网络暴力,一方面是给自己点回报。

然后把自己时间定好,比如说我这游戏我一开始不知道我之后想要走到哪儿,我不知道它的核心玩法是什么,就怕这种哦我慢慢做慢慢地就迷失了。

二程:对对对,目标丢失,做着做着就突然不知道自己在干嘛了。

主美:哈哈哈,我是谁?我在哪儿?我要干嘛?突然失去生活的意义。真的我们都会遇到这种情况的,所以要立刻想起来我一开始是想干嘛来着。

二策:这种就是温水煮青蛙,自己没有意识到的话就真的跳不出来了。如果你有清晰的写在纸上的目标的话,这时候拿出来看看就特别救命。然后PC是最好的最能生存的这么一个平台,如果你的游戏能过steam绿光的话,你游戏做出来肯定不会亏钱了,肯定能卖到足够回本的钱。它上面的用户都非常核心,非常偏执的,你如果游戏不对他们的胃口他们真的会来喷死你的,笑。所以想做独立游戏的朋友你别觉得那不赚钱,你如果能上steam能过绿光那真是极大的光荣。然后你能过绿光一定能回本,甭管你是开发了两年还是三年,两个人还是三个人的团队。

主策:对,所以千万不要怕,没事儿,现在steam和主机平台都能自己发行的,不存在什么因为你是中国的所以它们会禁你的游戏,只要你实力在那儿就行,一定要理直气壮地跟那些外国的开发者拼。也不要觉得国外的玩家不看好国内的游戏,他们也都很理智的,对事不对人。只要你用心做,对了,千万别做三国,这东西实在太不好推广了,我们学妹的前车之鉴啊!所以我也在想学妹国服应该把名字全部换掉,重做世界观。

主程:就不怕被人说是新瓶装旧酒吗?

主策:是新酒还是旧酒,那就要看在座各位的实力喽。

二策;反正一步一步来吧,什么事儿都要试一下,不试不知道嘛。现在国外的独立游戏产业已经非常成熟了,你做好了一个游戏把它拿出去给人翻译或者找配音这些都没关系,不麻烦,也没有想象中那么贵。

主策:翻译也是一个巨强的需求。

二策:对,翻译的事你别硬来,你能看懂就行,你能写两笔当然更好,当然如果不行的话别勉强。有些国外人可能会专门挑这东西,翻译得不好可能就会觉得你游戏本身也不好,这损失就划不来了。然后外包能包的就包一下,花点钱没关系,降低风险。但有一点就是说,如果你是程序员出身的,你就把你所有的精力都投在程序上,美术的投在美术上,你可以去兼顾市场但千万别把这当主业,因为游戏出不来都是瞎扯。

主策:对,各方面兼顾但也要自己多往外卖几部。

二策:对,保持主业的同时兼顾市场。市场你肯定要做,之前说了,steam绿光算是一个。那更具体的怎么提高曝光度呢?你这游戏包装了之后怎么找媒体让它报导你呢?这你给它写信完全一点儿用都没有,千万别写。你可以做的就是参加比赛和展会。好多时候比赛和展会是连在一块儿的,中国区像IGF(独立游戏节),它的门槛很低,什么游戏都能报,不过筛选门槛高,基本上如果你被提名了你就算是赢了,你得到的就是你的曝光率,由于颁奖是第二天,所以前一天媒体都会来采访你。然后运气好的话还能得到某些publisher、投资人的青睐,再不济也能认识一大群业界人士,千万别灰心。最重要的是一定要去,你要去多和人家聊聊,一定能学到些东西。顺便插一句,像我所知道的我们台湾的独立游戏就是独树一帜,剑走偏锋。好多独立游戏制作人都是业界的大佬,前辈中的前辈,拥有十几二十年的从业经验,然后不想玩了自己出来做游戏。其实大中华区的开发者里牛人还是很多的,平时应该多联系联系。然后得奖只是第一步,你要用它发挥出最大的作用,千万别以为得奖就得天下了,得奖才是你真正开始战斗的时候。

主策:有很多机会会过来,你一定要抓住,心态一定要平和,政见可以不和但千万不要怼媒体,最后游戏做不出来了受损失的还是玩家,他们是多么希望你能把后续完整的游戏做出来啊!

主程:对,别怼媒体,一般大厂怼媒体都会股价狂跌就别说是你一个人了。

二策:嗯,我们继续。除了中国IGF之外还有China Joy,这个我倒是不清楚是不是要请一帮妹子站台才有人看你啊,摊位好像也挺贵的。还有像亚洲区的话像TGS,东京电玩展,它们对独立游戏也是很支持的。其它的还有像欧洲的Games Convention(科隆国际游戏展)啊,美国的就更多了,像美国IGF什么的……

《我的学妹不可能那么萌》游戏截图
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