开始-渲染你的第一个场景
这个话题引导你利用阿诺德渲染一个简单的场景。
1.启动3dsmax
2.第一步,告诉3dsmax你要使用阿诺德渲染器作为当前渲染器。在render setup对话框的渲染器下拉菜单中选择阿诺德渲染器。
注意渲染器选项是如何按组别来进行分类的(在Arnold Render Setup的子话题中会详细探讨)
~接着,创建一个平面作为地面。
Standard surface shader
~作为地面的平面会没有材质,并使用默认的lambert shader渲染。我们将替换成Standard Surface shader。在Slate Material Editor窗口的左边栏,在Arnold category里拖动或双击Standard Surface材质,创建一个材质,双击中间的窗口,在材质参数编辑器中可以看到参数。将这个shader应用到平面上。
Standard Surface的基本颜色改成蓝色~接着,创建一个球体,放在平面上。默认地,球体会在Y轴向上与平面交叉(在Default Shaded view中会非常明显,暂时不会有问题,随他吧。)
~跟上述一样,给这个球体赋予一个Standard Surface材质,基本颜色改成绿色。
给球体赋予绿色Standard Surface材质~下一步,创建一个圆柱体,放在平面上。
~创建一个新的Standard Surface材质,这次选红色,最后这个场景是这样的。
阿诺德灯光
~我们可以在创建灯光的面板中选择阿诺德灯光
~默认地,会创建一个四边形的灯光。改成点光源,改变位置使他位于场景物体的前上方。
~现在我们需要提高灯光的曝光度,选择灯光,在修改器面板中,我们可以看到Exposure,提高到14左右。
灯光种类:点光源 / 曝光度:14渲染
~现在准备渲染。点击渲染图标,建立一个Active shade渲染窗口。
~你会发现场景还是有点暗。值得一提的一点是,阿诺德的灯光默认是使用平方衰减(quadratic decay)。因为这就是现实中实际发生的,阿诺德的设计理念就是在建模和灯光上采用物理精确的方法工作。你可以通过调节灯光来改善场景的亮度。坦白说,我们推荐使用平方衰减因为会更加真实,你可以基于现实调节灯光的亮度和模型的大小,然后使用曝光设置来调整明暗。
~如果你提高灯光的半径(Radius),可以得到柔和的阴影。提高灯光的光线采样(light samples)范围从1到3,可以减少阴影的噪点。
提高灯光的半径(Radius),可以得到柔和的阴影提示:一个快速添加灯光的办法是给环境添加颜色。按8键,或者Rendering -> Environments,打开环境的对话框,添加一个颜色,然后就会在场景中创建一个穹顶灯光(skydome),利用背景进行基于图像的照明(IBL),默认的灯光将会消失。
~试试提高绿色球体的镜面粗糙度。
提高粗糙度会使球体的镜面反射变模糊在Active Shade窗口中,所有修改都是实时的。改变材质和灯光不需要重新渲染,如果你所有设置都准确,那么只需要等待一段时间,就能得到一个更好的渲染结果。
这个简单教程到此为止。现在你知道了如何应用和编辑阿诺德的shader和阿诺德的灯光,对以后进一步使用阿诺德将有些许帮助。