用户体验要素读书笔记
日常生活中的遭遇
生活中大多的好事坏事其实都是可以由产品产生或者避免的,在产品开发过程中更多的应该注重用户体验,而不是产品应该如何工作。
从产品设计到用户体验设计
用户体验设计解决的是应用环境的综合问题。
— 视觉设计解决的是在美学原则上选择合适的形状与材质。
— 功能设计要保证设备上的某些部件可以触发适当的反馈。
— 用户体验设计需要综合两者,兼顾视觉与功能两方面的因素。
为体验而设计:使用第一
产品越复杂,确定如何像用户提供良好的体验就越困难。在产品使用过程中,每一个新增的特性、功能或步骤,都增加了导致用户体验失败的机会。
用户体验和网站
网站是一门错综复杂的技术。
提供优质的用户体验,是一个重要的、可持续的竞争优势
用户体验就是商机
投资回报率(ROI):投资回报率经常用金钱来衡量,所花出去的每一元钱,能收回多少元的等值收益就是投资回报率。但投资所得的利益并不是一定要用严格的货币术语来进行计算。你所要的只是一种衡量方法,用于计算“花出去的钱”转化为多少“企业的价值”。
转化率:通过跟踪有百分之多少的用户被你“转化”到了下一个步骤,就能衡量你的网站在达到“商业目的”方面的效率有多高。
转化个数/访问人数=转化率
转化率对于电子商务网站来讲尤为重要,1%转化率的提高导致10%财政收入增加并不是罕见的现象。
任何在用户体验上所做过的努力,目的都是为了提高效率。基本上是以两种主要形式体现出来的:1.帮助人们工作的更快,2.减少他们犯错的几率。
使用流畅的工具不仅能够提高他们的生产力,还会增加他们的工作自豪感。
五个层面
表现层:一般指视觉上所能看到的一些元素。
框架层:框架层的目的是为了优化设计布局,以达到这些元素的最大的效果和效率。比如按钮、控件、照片文本的位置。
结构层:框架是结构的具体表达方式,每一级结构层都有相对应的框架层。设置层级结构是为了更便于使用户达到某种目的。如果说框架层定义了导航条上各要素的排列方式,那么结构层则是确定哪些类别应该出现在那里。
范围层:结构层确定网站各种特性和功能最合适的组合方式,而这些特性和功能就构成了网站的范围层。范围层所要解决的问题是某个功能是不是应该属于这个网站的内容之一。
战略层:网站的范围基本上是由网站的战略层所决定的。比如某个功能必不必要,用户需要我们推出哪些功能等一系列决策方面的判断。
自下而上的建设
每一个层面都是根据它下面的那个层面决定的。这也就意味着某个层级出现问题就会产生“连锁效应”从而影响上面所有层级。
任何一个层面中的工作都不能在其下层面的工作完成之前结束
基本的双重性
当网站的用户体验开始形成时,他的设计者采用的是两种不同的语言,一群人把一些问题看作是“应用软件”的设计问题,而另一些人则从信息发布和检索的角度来看待网站。
用户体验要素
战略层
战略层所关注的目标就是来自企业外部的用户需求。与用户需求所对应的就是自己对网站的期望目标。这些产品目标可以是商业目的或者是其他类型的目标。
范围层
从战略层进入范围层以后,在功能型产品一侧它就转变成创建功能规格,在信息型产品一侧,范围则是以内容需求的形式出现。
结构层
在功能型产品一侧,结构层将从范围转变成交互设计,这里我们可以定义系统如何响应用户的请求,在信息型产品一侧,结构层则是信息架构,合理安排内容元素以促进人类理解信息。
框架层
不管是功能型产品还是信息型产品,我们必须要完成信息设计(一种促进理解的信息表达方式)对于功能型产品,框架层还包括了界面设计。对于信息型产品,这种界面就是导航设计。
表现层
为最终产品创建感知体验(sensory experience)
应用这些元素
在你的团队里,不一定非要一个了解各个领域的专家,你只需要保证至少有一个人花一部分时间来考虑每一个议题就行。
III战略层
成功的用户体验,其基础一定是一个被明确表达的”战略“。
战略层的定义
我们要通过这个产品得到什么?
我们的用户通过这个产品能得到什么?
回答了第一个问题,可以据此描述出企业的产品目标(product objectives)
第二个问题则提出了关于用户需求(user needs)的问题
产品目标
检查自己的产品或服务的目标,当产品目标无法用口头表达出来时,对于如何完成产品,不同的人就经常会有不同的想法。
商业目标(business goals)
商业驱动因素(business drivers)
品牌识别(brand identity)
大多数企业将传递品牌识别作为一种非常普遍的产品目标,品牌不仅仅会影响商业企业,他还影响着每一个有表现的组织甚至个人。
成功标准(success metrics)
好的成功标准不仅影响到项目各阶段的决策,也是衡量用户体验工作价值提供了具体的依据。
用户需求
确定用户需求是复杂的,进行用户调研和以帮助我们确定这些需求的优先级别。
用户细分(user segmentation)
我们可以通过划分用户需求的方法将用户细分为几个可管理的部分。从而提高产品开发已经更新的效率。
可用性与用户研究
用户研究的领域致力于收集必要的信息来达成共识。
可用性的目标就是寻找令产品更容易使用的途径。
卡片排序法(card sorting)将含有不同信息的卡片让用户使用最自然的方式排列出来,分析几位用户的卡片排列结果,就可以帮助我们有效的了解用户对产品信息的看法。
创建人物角色
也叫做用户模型,人物角色是能代表整个真实用户需求的虚构人物。
IIII范围层
当你把用户需求和产品目标转变为产品应该提供给用户什么样的内容和功能是,战略就变成了范围
范围层定义
定义项目范围的同时在做这两件事情:这是一个有价值的过程,同时能产生有价值的产品。
过程的价值在于,当整件事情还处于假设阶段的时候,他会迫使你去考虑潜在的冲突和商品中一些粗略的点。
产品的价值在于,被定义的这个产品给了整个团队一个参考点,明确这个项目中要完成的全部工作。定义好你的要求能保证过程中不会出现模棱两可的情况。
用文档来定义产品需求,可以明确的知道团队需要建设什么,不需要建设什么。
范围蠕变(scope creep)
功能和内容
内容管理系统(Content Management System,CMS)
功能规格说明
内容需求
确定需求优先级
在战略和需求之间,你几乎看不到一对一的简单关联。有事一个需求可以满足多个战略目标。同样一个战略目标也常常关系到多个不同的需求。
结构层——交互设计与信息架构
为网站创建一个概念结构
结构层定义
在传统的软件开发行业,涉及“为用户设计结构化体验”的方法被称为交互设计
在内容建设方面,主要是通过信息架构来建构用户体验。
交互设计和信息架构都强调1个重点:确定各个将要呈现给用户的元素的“模式”和“顺序”。交互设计关注于将影响用户执行和完成任务的元素。信息架构则关注如何将信息表达给用户的元素。
交互设计
行为→反馈
概念模型
用户对于“交互组件怎么样工作”的观点称为概念模型(concepual model)。
一个模型概念可以反映系统的一个组件或是整个系统。
错误处理
避免错误的第一个方法就是将系统设置为不可能犯错的那种。
避免错误的第二种方法就是使需哦呜难以发生
撤销功能
信息架构
信息架构所关注的就是呈现给用户的信息是否合理并具有意义。
结构化内容
从上而下——由战略层驱动
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从下而上——由范围层驱动
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一个适应性强的信息架构系统,能把新内容作为现有结构的一部分容纳进来,也可以把新内容当作完整的新部分加入。
结构方法
信息架构的基本单位是节点,节点的抽象性也使得我们能明确的设定我们关注点的详细程度。
在层级结构中(有时也被称为树状结构或中心辐射结构)——节点与其他相关节点之间存在父级/子级的关系。
矩形结构
为了满足不同用户的需求,一个父级结构往往链接着多个子级。
自然结构
不会遵循任何一致的模式。节点是被逐一连接起来的
线性结构
将节点逐一连接的结构模式
组织原则
节点在信息架构中是一局组织原则来安置的。从字面上讲,组织原则基本上就是决定哪些节点要编成一个组
使用错误的截面可能会比没使用截面更加糟糕
团队角色和流程
用户体验设计师要具备交互设计和信息架构的能力
框架层——界面设计、导航设计和信息设计
在框架层,我们要更进一步的提炼这些结构,确定很详细的界面外观、导航和信息设计,这能让晦涩的结构更实在。
框架层定义
界面设计
下拉菜单、多选菜单、按钮
导航设计
全局导航、局部导航、辅助导航、上下文导航、友好导航、网站地图、索引表
信息设计
指示标识、颜色编码
线框图
表现层——感知设计
在表现层,内容、功能和美学汇集到一起产生一个最终设计,完成其他四个层面的所有目标并同时满足用户的感官感受。
表现层定义
解决并弥补“产品框架层的逻辑排布”的感知呈现问题
合理设计感知
视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉
对比和一致性
对比(颜色、大小、粗细)
一致性 基于栅格线
内部和外部的一致性
内部一致性问题:产品在两个地方反映了不同的设计方法
外部一致性问题:这个产品没有在同一企业的其他产品中,反映出被使用、相同的设计方法。
配色方案和排版
配色以及排版的同时要兼顾对比和一致性。
排版时风格之间要有足够的对比才能在你需要的时候吸引到用户的注意。三不要使用过于广泛或多样的风格。
设计和成品和风格指南
视觉设计领域对线框图最直接的模拟是视觉模型或设计合成品。线框图只要考虑到相关的重要级别以及线框图中各元素的组合关系
风格指南是承载一些设计决策的权威性文档,比如设计栅格、配色方案、字体标准和标志应用指南。
要素的应用
小团队更容易共享用户体验的设计版本,并及时同步。
了解你正在试着去解决的问题
了解这些解决办法所造成的后果。
提出正确的问题
很多时候你必须在不同的做法之间做出妥协并评估利弊进行取舍。
多问问自己:“问什么这么做?”
马拉松和短跑
用户体验开发是一场马拉松而不是短跑