【一盏亮了】案例拆解集中营

#读书笔记# 流量池Day4-张竞慧

2019-06-14  本文已影响0人  任云起

1.同时我们可以将这种福利规则设计成复利模式,就是用户将图文或者H5分享给好友之后,好友再分享给他的好友(也就是二次分享之后),你还会获得额外的二级福利。你分享的活跃好友越多,你获得的二级福利就会越多,这样用户就会变成你的兼职推广员(但要注意分销层级,超过二级以上会被定义为传销,会被微信平台封杀)。

Q:怎么算二级以上,如果按照这个逻辑,不是很容易被定义为二级以上吗


2.储值裂变其实是信用卡主副卡概念的一种移动端玩法,目的不仅是老用户拉新,还能提高用户消费频次。

PS:老用户拉新这个不说了……提高消费频次是深有体会,不管是到哪儿办的什么卡,你总会想把卡里的钱花完,但始终又会往里充钱,源源不断循环往复……


3.利益、趣味、价值,永远是营销裂变的核心驱动力。只有让用户获利,才能让产品自带广告效果,才有可能实现增值。

PS:我就直接引用了!“趣味让用户有认知的耐心  价值让用户认同 利益刺激最终形成转化 让用户认购”


4.在裂变的营销逻辑中,有三个起始性关键因素需要重视:种子用户、裂变诱饵和分享趣味。掌握这三个因素,裂变效果才更有保证。

PS:种子用户是传播的个体,裂变诱饵是传播动力,分享趣味是润滑剂。


5.从早期产品设计开始就预设好各类可分享按钮,满足用户的成长、展示、炫示等心理需求。

PS:哈哈哈哈哈,看到一个评论:大概率上你越秀什么说明你越缺少什么。然后一个回复是:为什么要用阴暗的心理把这理解为炫耀?为什么不能理解为推广宣扬一种健康高尚的生活方式?

个人觉得,就算是大神,也有其他地方觉得自己可以炫耀,只是层级可能跟大多数人不一样而已,人首先是爱自己的,所以这种分享展示也是自爱的一部分啊,这种设计真的很有必要,也方便后续的裂变


6.大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化系统设计的三大标准特征。

PS:首先是点数,每个应用的登录积分就是一种体现,点数达到一定数量可以用于兑换及徽章获取。至于排行榜……说实话谁没有攀比心理,后文提及的微信运动就是一个明显的例子,但同时也需注意不要形成恶性攀比……排行榜只是一种趣味较量,而非生死博弈


7.“无趣”“无效”“无聊”是当下企业在微信运营时的三个普遍问题。

PS:确实,很多公众号给用户的感觉太疏离,像央视这种非常官方正经的公众号,某些时候跟用户来点互动或者文章里用了时下很流行调皮的话语,就会让人感到和固有印象大相径庭,反而提高了关注度


8.槽点要简单,便于网友介入。品牌要适当放低自己的身段,让受众感受到自己是可以“点评你的”(智商优越性),才能出现吐槽现象,就像“Beat U”里故意“吊打文案”安排了“怪蜀黎”的“黎”这个错别字,目的就在于此。

PS:我震惊了……原来有很多错别字都是故意出现的吗……………………套路太多了


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