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从「识别」开始

2016-06-25  本文已影响30人  远方的河
怎样成为渊博,懂得多的人

罗宾·威廉姆斯在《写给大家看的设计书》中分享了她童年的一个小故事。她家的门前有四棵大树,每天她都从这些树前经过,但从没有注意过它们。直到有一天,她知道了这四棵树的名字,以后她再次经过,终于「发现」了它们,并在心中默念它们的名字。

这个故事告诉我们「识别」的重要性。某些原则、原理我们可以天天见到,甚至在使用,但只有当我们「识别」出来时,才能真正的「注意」到它们。以此,罗宾·威廉姆斯展示了她识别出来的平面设计四原则:亲密性、重复、对齐和对比。

另一个例子是我当初听《逻辑思维》时罗胖子总结的能吸引观众读者内容的四个要素:冲突、结局未知、细节和代入感。

拿最近火热的欧洲杯来举例,我们可以看到足球比赛是怎样抓获球迷的心:

  1. 足球比赛有强烈的冲突,所以四年一次的欧洲杯肯定胜过一场友谊赛;

  2. 结局未知,谁也不爱看重播,熬夜也要看直播。

  3. 九十分种里有各种过人,配合,任意球,射门和扑救的细节。

  4. 代入感就是你希望哪个球队获胜。那些铁杆球迷可以为他的球队嘶声呐喊,但如果你觉得两只球队谁获胜都无所谓,那这场球赛你便不会那么上心。

知道了这四个要素,我们就可以解释很多我们看到的节目。比如《快乐大本营》中,为什么一言不合就要明星们分组比赛,又比如为什么那些渲染情绪的文章更容易获得10万+的阅读量。

离开学校的我们经常要面临自学。怎样自学的效率才最高?回答这个问题,需要我们识别一种所谓「超出我们能力不太多」的状态。太简单的,我们以前早已掌握的内容,还去学它,等于浪费时间。但若是太难,我们学起来举步维艰,不仅会打击我们自学的动力,也很可能在浪费很多时间后最终选择放弃。只有在「超出我们能力不太多」的状态里,我们不仅需要面临新的知识,而且通过努力就能掌握它们,这样一步一个阶梯,才会掌握越来越多、越来越深的知识。

这跟游戏其实是一个套路。太容易,玩起来没成就感,不玩;太难,玩起来只有挫败感,不玩。所以好的游戏一定会设置成有一定难度,但通过一定努力又能战胜之的状态。这样玩家玩起来就会不断获得成就感了。

这也可以解释那些网络游戏为何要不断开新区了。因为区服太老,老玩家越来越没成就感,而新进入的玩家则只会有挫败感,所以玩家会越来越少,最终难以为继。

从这个意义上,那些渊博者,懂的多的人,实质上是「识别库」丰富的人。我们更好的完善,扩充自己,可以从扩充壮大自己的「识别库」开始。

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