OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图

2021-04-15  本文已影响0人  辉辉岁月

本案例的主要目的是理解GLSL中如何索引绘图

在介绍本案例之前,首先说说什么是索引绘图
一个图形中,有许多顶点,例如本案例中的金字塔,有5个面,由6个三角形组成,一共有18个顶点,然而实际肉眼可见的只有5个顶点,如下图所示

索引绘图技巧就是指将图形中的肉眼可见的顶点,通过索引的方式表示顶点之间的连接,将重复顶点复用进行图形绘制的一种技巧

案例的整体流程如图所示

主要包含三部分

下面主要说说后面三部分

自定义着色器

用GLSL语言自定义顶点、片元着色器,步骤如下

顶点着色器

//顶点坐标
attribute vec4 position;
//顶点颜色
attribute vec4 positionColor;
//投影矩阵
uniform mat4 projectionMatrix;
//模型视图矩阵
uniform mat4 modelViewMatrix;
//顶点颜色--用于与片元着色器桥接
varying lowp vec4 varyColor;

void main(){
    //将顶点颜色赋值给桥接的顶点颜色变量
    varyColor = positionColor;

    vec4 vPos;
    //顶点坐标变换: 4*4 x 4*4 x 4*1
    vPos = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;
    //将变换后的顶点坐标赋值给内建变量
    gl_Position = vPos;
}

片元着色器

//桥接的顶点颜色
varying lowp vec4 varyColor;

void main(){
    //顶点颜色赋值给内建变量
    gl_FragColor = varyColor;
}

layoutSubviews

这部分主要是绘制前的准备工作和图形的绘制

初始化

这部分内容与OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片中并没有什么区别

如图所示,共有5个步骤,这里简要说明下

绘制**

绘制的流程图如图所示,主要分为5部分

其中初始化、自定义着色器两部分的代码可参考OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片,也可直接在文末的github上查看源代码,在下面的说明中只简述下大致步骤

初始化

这部分主要有以下几步:

GLSL自定义着色器加载

着色器的加载的流程如图所示

加载着色器中主要分为4步

到此,GLSL编写的自定义着色器就加载完成了。

设置顶点数据

由于图形的绘制是使用的索引绘制,所以除了创建顶点数组外,还需要创建索引数组,大致流程如下

    GLfloat attrArr[] =
    {
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上0
        0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上1
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下2

        0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下3
        0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点4
    };

    //(2).索引数组
    GLuint indices[] =
    {
        0, 3, 2,
        0, 1, 3,
        0, 2, 4,
        0, 4, 1,
        2, 3, 4,
        1, 4, 3,
    };

后面3步的代码在之前的案例OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片中也有涉及,就不再过多说明

构建矩阵
这部分主要是构建mvp矩阵,由于案例图形有旋转操作,还需要构建旋转矩阵

主要有以下4步

GLuint projectionMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "projectionMatrix");
GLuint modelViewMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "modelViewMatrix");

float width = self.frame.size.width;
float height = self.frame.size.height;
//获取纵横比
float aspect = width / height;

矩阵涉及的方法均为数学三方库中的封装好的

KSMatrix4 _projectionMatrix;
    //(1)获取单元矩阵
    ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
    //(3)获取透视矩阵
    /*
     参数1:矩阵
     参数2:视角,度数为单位
     参数3:纵横比
     参数4:近平面距离
     参数5:远平面距离
     */
    ksPerspective(&_projectionMatrix, 30.0, aspect, 5.0f, 20.0f);

    //(4)将投影矩阵传递到顶点着色器
    /*
     参数1-location:指要更改的uniform变量的位置
     参数2-count:更改矩阵的个数
     参数3-transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
     参数4-value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
     */
    glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_projectionMatrix.m[0][0]);

//创建4*4的模型视图矩阵
    KSMatrix4 _modelViewMatrix;
    //初始化
    //(1)获取单元矩阵
    ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
    //为了方便观察,围绕z轴往屏幕里平移10个像素点
    //(2)平移,z轴平移-10
    ksTranslate(&_modelViewMatrix, 0.0, 0.0, -10.0);

    //创建旋转
    //(3)创建一个4 * 4 矩阵,旋转矩阵
    KSMatrix4 _rotationMatrix;
    //初始化
    //(4)初始化为单元矩阵
    ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMatrix);
    //有可能围绕 x / y / z任一轴旋转(为什么不写一行?不确定围绕哪个轴旋转)
    //(5)旋转
    ksRotate(&_rotationMatrix, xDegree, 1, 0, 0);
    ksRotate(&_rotationMatrix, yDegree, 0, 1, 0);
    ksRotate(&_rotationMatrix, zDegree, 0, 0, 1);

    //(6)把变换矩阵相乘.将_modelViewMatrix矩阵与_rotationMatrix矩阵相乘,结合到模型视图
    //矩阵相乘 modelview = rotation x modelview
    ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix);

    //将mv矩阵传递到顶点着色器
    //(7)将模型视图矩阵传递到顶点着色器
    /*
     void glUniformMatrix4fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);
     参数列表:
     location:指要更改的uniform变量的位置
     count:更改矩阵的个数
     transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
     value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
     */
    glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_modelViewMatrix.m[0][0]);

索引绘图

mode模式 type 类型
GL_POINTS GL_BYTE
GL_LINES GL_UNSIGNED_BYTE
GL_LINE_LOOP GL_SHORT
GL_LINE_STRIP GL_UNSIGNED_SHORT
GL_TRIANGLES GL_INT
GL_TRIANGLE_STRIP GL_UNSIGNED_INT
GL_TRIANGLE_FAN ----
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices);

[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

按钮点击事件

主要是3个按钮的点击事件,点击事件实现分为以下两步

完整的代码见github - 11_01_GLSL三角形变换_OC、11_01_GLSL三角形变换_Swift

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