【coc跑团】xana的KP笔记——和PC相处
连续经历了几个团本当KP的考验,个人得出的最大一个收获就是,别带新手团了。一个4小时的团本生生打成了8小时,最后到半夜1点钟心力交瘁,就因为最开始的一个地方,PC全部都忘记调查,导致推线方向异常混乱,PC在架空位置耗费了太多时间(不过还挺有意思的,所以我也没有刻意拉回)。不过最后大家似乎都很开心,那我也没什么不满的,这里经过一些自我总结,大概可以得出一些KP的经验。
第一点,大胆的给出惩罚。因为我对自己的KP定位是混乱善良阵营的,虽然我会经常乱来,但是还是不希望自己的PC有不好的体验。因此每次给出惩罚的时候总是会有或多或少的内疚感,从而带来不好地方就是,PC完全不了解大失败带来的危机感,因此逐渐丧失了coc那种随机恐怖的氛围。(举个例子,PC偷鸡大失败导致抢劫犯原本就顶在PC腰部的手枪手滑开枪,我让PC投了一个闪避过了,导致最后没有任何惩罚。此时应该的正确设计应该是让PC投一个幸运看有没有击中致命部位)。我自行带入PC角色的时候,其实无论KP说什么严重的惩罚,我都不会觉得是KP的问题,一般首先会去寻找自己的问题,比如责怪自己不够谨慎、或是思考什么地方遗漏线索,导致了同伴白白送命,或者就是单纯的运气不好。
第二点,尽量给PC一种能选择的感觉。比如某PC侦查大失败,我给的是看到队友或者路人的怪物幻觉的惩罚。此时我让PC过一个灵感(智力检定),判断PC能不能理解这个情况。如果是理解的情况,PC就是看到怪物而恐惧,那可以直接逃跑+sc,如果不理解就是看到恶心的东西,因为厌恶而发起攻击(判定攻击方式)。在PC被要求过灵感的时候,他会以为骰子女神会有机会救自己,其实两边都是有惩罚(同时给老PC一个后门,如果此时说我要过一个现实检定,那就有机会意识到这是个幻觉从而避免惩罚)。又比如说图书馆想找个困难判定,你可以说过一个图书馆技能,因为书籍量巨大,过了的话是在目的性很明确的情况下耗费4小时,失败的话可能会需要1D4天。这样看图书馆过了的成功起来就非常让人振奋。实际上就是至少耗费了这个PC两个行动轮,但这个PC会觉得自己大赚特赚(因为他不太可能白白耗费可能多达十几个行动轮)。又比如你期望PC这里的说服(90)是过的,但是他偏偏投了个91没过,你可以说你的说服技能很高超但是暂时碰了钉子,除非你选择耗费4个小时(当前行动轮)来说服他,这样大家都能接受,挫败感也会减少很多。
第三点,随时设计一个有意思的小游戏,并在游玩过程中随时平衡规则(当然前提是让PC觉得很合理)。比如两个PC居然在大白天的想跨过凶杀现场的警戒线,然后直接从窗户进入目标建筑。我不太好意思直接拒绝,于是我就一拍脑门的设计了一个青蛙过河的场景:现场有两个警察在巡逻,而每过一个敏捷就越过一个警察,敏捷没过就会被发现(高难)。然后我想了一下,连过两个警察有些困难,于是说如果一次敏捷没过,有一个闪避(困难敏捷)的机会来保持自己不被发现(降低难度),但这次就不算越过了。然后PCA试了一次敏捷没有过,然后闪避过了,他显得很紧张但是很兴奋,于是我说你们是一起的,没有行动顺序,可以自由商量着行动(降低难度),然后两个人先后都越过了第一个警察,然后PCA敏捷成功又越过第二个警察(情况好转),但是我又觉得不能这么简单,于是我提了一句PCB现在在两个警察之间,是一个进退为难的情况(物理恐吓)。然后我要求PCA过一个攀爬或跳跃,看能不能翻入内墙,过一个就行(升高难度,因为我注意到这个PC的运动能力并不高)。然后意外的事情发生了,PCA的攀爬跳跃都没过,甚至后面的闪避也没过,于是他就被警察带走了(情况恶化)。我就说因为警察带走A,所以现场暂时没人了,所以PCB你可以直接靠近建筑了(降低难度,再来一次就没什么意思了),但我又不想让PCB这么轻松(不然对PCA不公平),于是让PCB也过一个攀爬或跳跃,看能不能顺利的翻入内墙。然后PCB不负众望的失败了。于是我说,你非常踉跄的爬进了破窗(降低难度,再不进入就有点没意思了),因为窗框上有很多碎玻璃,你过一个敏捷看能不能避开碎玻璃(升高难度,过幸运也行),然后PCB失败扣血1D2。因此综上的情况,PCA和PCB都是满意的,都是有得有失,总的结果也是好的,最终做到了想做的事情。(类似的场景除了青蛙过河,还有独木桥排队(追逐战特供),木桶效应等。)
第四点,重视PC站位和时间变化。我在主持的时候,行动轮基本上按照时间为单位,比如从早上起床让第一个玩家行动,然后大概觉得行动轮差不多了,估算出现在大概的时间(比如9点),然后让其他玩家同时推进到这个时间,这样也同时确保哪一个PC不会被你冷落或者行动过多过少(主要是为了公平,这个很重要)。基本上玩家不会对你的时间估算有所疑问,你可以说某PC的侦查是很困难的,要花2个小时(而不是随便看一眼),也同时要让PC感觉到每个动作都是有时间代价的,而不是瞬时的感觉,比如说服等交流技能,在判断没过的情况下都是高耗时的(如果不得不的话)。第二,每到一个新场景随时询问PC的具体站位,谁先进入的,谁在队伍最后,谁离某NPC最近,谁是落单的……这样能给PC足够的压迫感,也方便突发事件的描述(比如某个靠窗的可怜人侦查大失败,就很有可能因为栏杆的年久失修……楼层(1D4)如果比较高的话就比较惨了);同时也方便同时无缝切换到战斗轮,尤其要规划好怪出现的位置(怪都是有智能的,和人的行为一样),远程武器的误伤,逃跑路线,都和NPC们的站位有关。
第五点,放心大胆的撕卡,尤其是萌新和鸽子。被撕卡会让PL成长,队友的损失也让其他PC更加谨慎。此时可以偷偷让很难过但是还想玩的PL去车一张特定职业的卡,然后让某一个NPC在特定场景加入队伍。鸽子的卡不推荐save,浪费大家的时间,我这里是直接撕掉,甚至都不想转给中途新加入的人。插入的玩家一般不推荐直接加入,一般是说找一个契机(比如要做长途车到第二天中午才能到小镇),其实就是给几个行动轮禁止操作的惩罚。一来让新来的人先适应下当前的情况,二来让他感觉到不连续进行团本是有代价的。
第六点,不要过太多的智力相关,让PC明显感到KP的存在。这里是我对自己的反省,我的修正方式有点太简单粗暴了,就是过灵感看能不能想到特定的东西,或者过智力作出正确的推论。作为一个完整的故事的叙述者,不应该有太多神迹的出现。如果想要帮助PC,就应该用润物细无声的方法,甚至让PC感到这就是自己的功劳。比如某PC去警局调查过某个案件,那警局就很有可能通知这个PC你调查的案件有了新的进展。或者让窃窃私语的人出现在合适的地方,让PC有机会去主动发起聆听或读唇,就好像是模组里设计在这里的感觉一样。