ios性能优化-卡顿优化和耗电优化

2020-10-21  本文已影响0人  YYFast

1 卡顿产生的原因及优化

产生卡顿是由于屏幕的成像显示导致,而屏幕画面的显示离不开手机的CPU和GPU;

CPU:(Central Processing Unit 中央处理器)
对象的创建和销毁,对象属性的调整,布局的计算,文本的布局计算和排版,图片格式的转换和解码,图像的绘制(Core Graphics)

GPU: (Graphics Processing Unit 图形处理器)
纹理的绘制

iOS是双帧缓存机制,有前帧缓存,后帧缓存

image.png

1.1屏幕成像显示的过程是:

1.2 屏幕成像显示的原理:

iPhone的刷帧频率是 60 FPS,也就是每秒显示60帧数据;

每帧图像显示的时间间隔是: 1000ms / 60 fps = 16ms;

如图:


屏幕成像

屏幕在显示一帧数据的时候:

重点:每隔16ms就会显示下一帧数据,接收到 垂直同步信号 代表开始显示下一帧的内容

1.3 显示和卡顿产生的根本原因:

之前介绍,屏幕成像在CPU计算和GPU渲染到帧缓存区之后,再由视频控制器读取并显示到屏幕上。

如下图所示:

1、2、3、4、5 代表5帧数据的显示流程,
其中红色箭头代表CPU计算所用时间,蓝色箭头代表GPU渲染所用时间;

image.png

由上图直接展示了卡顿产生的 根本原因

在一帧显示的频率16ms中,如果CPU和GPU没有将要显示的内容渲染到帧缓存中,当前垂直同步信号到来的时候,就会显示上一帧的内容;

这一帧的内容,会在下一个周期16ms后,垂直同步信号再次到来的时候,显示到屏幕上。

1.4 解决卡顿的方式CPU和GPU:

CPU:

1、使用轻量级的对象:比如不用点击的地方,使用CALayer代替UIView;

2、不要频繁的修改属性:frame,bounds,transfrom等,这些都需要CPU的计算;

3、尽量提前计算好布局:计算好frame,bounds等,一次性修改,不要多次修改;

4、使用AutoLayout比直接设置frame消耗更多的资源;

5、图片的size最好和UIImageView的size保持一致,这样就不用耗费CPU资源去进行缩放操作;

6、控制线程的最大并发数量:比如说3,不要无限制的开辟新的线程;

7、尽量耗时操作放到子线程:

    // 文字计算
    [@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
        
    // 文字绘制
    [@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];

正常图片的展示:imageView.image = [UIImage imageNamed:@"test.png"];

    UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
    imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
    imageView.image = [UIImage imageNamed:@"test.png"];
    [self.view addSubview:imageView];  

其实正常图片的显示,不是直接展示到屏幕上的,需要解码成能够展示的二进制数据,而这个解码的过程,可以异步的放到子线程中去做:

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
    imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
    [self.view addSubview:imageView];
    self.imageView = imageView;
    
    [self image]; //异步解码图片,解码成功后再回主线程展示
}

- (void)image{
    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
        // 获取CGImage
        CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"test.png"].CGImage;

        // alphaInfo
        CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
        BOOL hasAlpha = NO;
        if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
            hasAlpha = YES;
        }

        // bitmapInfo
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

        // size
        size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);

        // context
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);

        // draw
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);

        // get CGImage
        cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);

        // into UIImage
        UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];

        // release
        CGContextRelease(context);
        CGImageRelease(cgImage);

        // back to the main thread
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            self.imageView.image = newImage;
        });
    });
}

其实就是将image转化成CGImage,然后将CGImage解码,首先创建一个上下文,通过drawImage方法将image画到上下文context完成解码操作,然后从上下文获取解码后的图片;

GPU:

1、尽量减少视图的数量和层级:多层次的视图绘制更占用GPU资源;

2、尽量避免短时间大量图片的显示:可以合成为一张图片展示;

3、GPU能处理的图片的最大尺寸是4096x4096,尽量不要超过这个尺寸;

4、减少透明视图的使用 alpha < 1,
重叠部分:有透明度:需要混合计算;不透明:计算一次(最上层的颜色)

5、避免离屏渲染:

离屏渲染

离屏渲染消耗性能的原因:

哪些操作会触发离屏渲染?

卡顿检测:

平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作

可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的

耗电优化

耗电的主要来源:

耗电优化的处理:

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