通过游戏原神分析上瘾模型

2022-01-20  本文已影响0人  小森的小森林

昨天自己分析了原神上瘾的原因,今天结合《上瘾》这本书来分析上瘾模型。

上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入。

人为什么会上瘾?

据统计,有79%的手机用户会在早晨起床后15分钟内翻看手机,现代人的生活已经对手机成瘾,即使没有什么事,也会时不时打开手机看一看,是什么导致了我们的上瘾——习惯。

根据认知心理学家的认定,习惯就是在情境暗示下产生的无意识行为。而要打造一种习惯,需要两个主要因素:第一就是频率,频率越高,演变成习惯的可能性就越大;第二是可感知的用途,也就是你给用户带来了哪些好处。

对手机而言,手机本身的社交用途就会增加我们打开的频率,而一旦触发打开,我们可能就会被其他的东西吸引,导致我们更多的触发被打开,频率也就增加了。

触发分为外部触发和内部触发。

我玩原神的第一次触发,是朋友介绍它是游戏界奥斯卡,因为好奇尝试了。我继续玩下去的触发,最主要的是朋友说过了15级就能加好友一起玩。这两个都属于外部触发。而内部触发就是欲望,希望解锁新的地域,希望角色得到升级等等。有时候负面的情绪往往会成为内部触发。比如因为害怕某个难忘的时刻一去不返,因为这个担心就会触发我们打开某个应用捕捉观影来缓解失去的痛苦。

触发之后就是行动。而这个行动的形成,需要触发、动机和能力三个要素。

人类的行为基本会受到三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

玩原神的核动机除了最明显的快乐,还有认同感在里面,比如这个游戏这么厉害,游戏高手那么认可,那如果我也认可,就形成了我们都在玩如此优秀游戏的认同感,甚至有了我也是优秀的感觉。

能力主要是指我们要做出这个行动,所需要付出的时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该活动的接受程度)。而这些付出得以实现的最快捷方式,就是简单。

昨天的分析也提到了原神操作简单,即使我这样不怎么玩游戏的人也能马上上手。除了操作,还有免费,通过不花钱让用户玩到习惯,再通过后期的虚拟道具达到收费的目的。而为了让用户免于等待下载十几G,原神还推出了云版,一切只为了用户更方便。

一旦行动了,还要让我们能留住。所以上瘾模型的第三个阶段是多变的酬赏。酬赏包含社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。

社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。

游戏带来的操控感、成就感,首先满足了我们的自我酬赏;而游戏过程中的交友,以及游戏的探讨,带来的就是社交酬赏;最后我们在游戏里体验到的故事,感受到的文化,带来的就是猎物酬赏。

科学研究表明,人们在期待奖励时,大脑中的多巴胺会急剧分泌,而多变的奖励,则会不停的刺激分泌给我们带来快感的多巴胺,人因此会进入一种专注的状态,大脑中负责理性和判断的部分被抑制,负责需要和欲望的部分被激活。只有通过多变的奖励,用户才会产生长期的兴趣,维系对产品的依赖度。

从游戏原神来看,它的奖励有很多类:增加冒险等级、增加角色等级、增加新的角色、开辟新的地域、带来新的故事等等;同时还会设计一些莫名其妙过不去的关卡,增加游戏的讨论度,制作好的宣传短片,带来社交探讨;游戏本身精美的设计带来的视觉体验和各种不同的文化体验,都是在力求给用户带来多变的酬赏。

最后,让用户在产品上进行越来越多的“投入”,用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。于是你就上瘾了。

这个投入包含时间、金钱、情感等等,投入越多,离开的阻力就越大。投入的多少也和热爱的程度成正比,因为我们往往会高估自己的劳动成果,产生“宜家效应”,为我们付出过努力的东西附加更多的价值。

总结起来,上瘾的过程就是通过某种方式触发你打开它,之后用最小的阻力,也就是最简单的方法让你行动起来,行动的过程中不断的增加触发的频率,增加的方式就是给予多变的奖励,收到奖励分泌多巴胺让我们进入无脑的境界,由此不自觉的花了非常多的时间和精力,因为这些付出产生对产品的认同和依赖,进而自发地向身边的人介绍,最后继续形成新的触发,一直循环下去。

想想真是一环接一环,一不小心就自己主动跳坑里了。但或许我们可以利用这个模式来达到自我激励的作用,明天就这个方向进行新的思考。

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