UIImageView 序列帧动画的实现以及内存的优化
UIImageView 序列帧动画的实现以及内存的优化
最近笔者项目中又一次遇到了UIImageView的序列帧动画,各种百度,为了不让下一次遇到序列帧动画的时候还需要百度,也为了让后来查资料的人有一个系统的理解,我准备将这些百度来的资料以及自己的理解写成一个demo供大家参考学习;
有梦就有希望
UIImageView动图三种实现方式:
实现方式一: SDWebImage实现
接到需求最初的想法就是用第三方来实现播放动画gif动画了;用SDWebImage来实现gif的播放代码如下:
- (void)achieveGifWithSDWebImage {
NSString *filePath = [[NSBundle bundleWithPath:[[NSBundle mainBundle] bundlePath]] pathForResource:@"icon_image.gif" ofType:nil];
NSData *imageData = [NSData dataWithContentsOfFile:filePath];
self.imageView.image = [UIImage sd_animatedGIFWithData:imageData];
}
内存占用情况
没有加载动画之前: WX20180820-123210.png 加载动画中: 2.png 退出动画之后: 3.png这种实现方式省心省力,只需要自己手动加载一下资源就好,内存不用自己手动控制,就可以释放;
实现方式二:UIImageView实现
其实UIImageView有一套自己播放gif图的方式的,不过其播放的不是gif格式的动图,而是一帧帧的进行播放的:
- (void)createAnimation {
// 1.将序列图加入数组
NSMutableArray *imagesArray = [[NSMutableArray alloc] init];
for (NSInteger i = 1;i <= 26;i++)
{
// UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"icon_image_00%02ld.png",I]];
// [imagesArray addObject:image];
// 计算文件名
NSString *filename = [NSString stringWithFormat:@"icon_image_00%02ld.png",I];
NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:filename ofType:nil];
UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:path];
[imagesArray addObject:image];
}
// 设置序列图数组
self.imageView.animationImages = imagesArray;
// 设置播放周期时间
self.imageView.animationDuration = 0.1*imagesArray.count;
// 设置播放次数
self.imageView.animationRepeatCount = 0;
// 播放动画
[self.imageView startAnimating];
}
注意:这里加载图片资源没有用到UIImage中的imageNamed:方法,而是用了imageWithContentsOfFile方法,有什么样的区别呢?本文末尾有关于此问题的解答。
内存占用情况
此种方式加载动画的内存占用情况与sd加载gif效果一样,只是需要手动做一步释放,否则占用内存不能及时释放:
// 停止动画
[self.imageView stopAnimating];
// 将图片资源进行释放
self.imageView.animationImages = nil;
// 加载到内存中的资源要进行释放 最好用_imagesArray方式,self.imagesArray方式有的时候释放不掉;
_imagesArray = nil;
这两个种实现方式有一个共同的特点,就是动画结束后没有一个明确的回调,如果是一个动画结束之后另外一个动画紧接着开始了,只靠定时器来完成总是会出现这种或者那种问题,要么是动画错位,要么是因为网络问题播放不流畅导致出各种不可预知的问题,这个时候,有一个能准确检测到动画结束的回调对我们来说是至关重要的,那么下面我们来看看如何进行实现?应该以何种方式进行实现呢?
能准确监视动画结束事件的实现方式----UIImageview的关键帧动画CAKeyframeAnimation
//存放图片的数组
NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];
for(NSUInteger i = 1;i < 26 ;i++) {
// UIImage *img = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"icon_image_00%02ld",i]];
// 计算文件名
NSString *filename = [NSString stringWithFormat:@"icon_image_00%02ld.png",I];
NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:filename ofType:nil];
UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:path];
CGImageRef cgimg = image.CGImage;
[array addObject:(__bridge UIImage *)cgimg];
}
_imagesArray = array;
// 创建CAKeyframeAnimation
CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"contents"];
// 动画结束之后的回调
animation.delegate = self;
animation.duration = array.count * 0.1;
animation.repeatCount = 2;
// 设置animation的唯一标示,这样在delegate回调的时候能够区分开来
[animation setValue:@"animation1" forKey:@"customType"];
animation.values = array;
[self.imageView.layer addAnimation:animation forKey:@""];
在动画结束的时候想释放资源内存,只需要这样就可以了:
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag {
// 动画结束回调
NSString *keyPathValue = [anim valueForKey:@"customType"];
if ([keyPathValue isEqualToString:@"animation1"]) {
NSLog(@"这个动画结束了");
_imagesArray = nil;
}
}
两种图片加载方式的区别:
+(UIImage *)imageNamed:(NSString *)name
+(UIImage *)imageWithContentsOfFile:(NSString *)name
查阅官方文档可以总结如下:
imageNamed:在加载图片时会根据名字在主目录中查找,首先会在内存缓存中查找,如果没有再从磁盘缓存中获取,之后系统会缓存该图片到内存中。
imageWithContentsOfFile:仅加载图片,图像数据不会缓存。
因此我们可以得到这样的结论:
- 当我们频繁的使用一个图片的时候(例如:在一个tableview的cell中会加载一个图标,那么用imageNamed:方法效率会很高)使用imageNamed方法;
- 然而iOS的内存非常珍贵并且在内存消耗过大时,会强制释放内存,即会遇到memory warnings。而在iOS系统里面释放图像的内存是一件比较麻烦的事情,有可能会造成内存泄漏。例如:当一个UIView对象的animationImages是一个装有UIImage对象动态数组NSMutableArray,并进行逐帧动画。当使用imageNamed的方式加载图像到一个动态数组NSMutableArray,这将会很有可能造成内存泄露。原因很显然的。
- 加载比较大的图片的时候切记使用imageNamed:,应该使用imageWithContentsOfFile:;