
又是茶壶茶杯?
【前言】
上一篇研究了LIGHT MATERIAL 灯光材质,虽然是材质,但它能使物体发光并能照亮场景。今天我们来研究另一个与影子有关的材质,SHADOW CATCHER MATERIAL 影子捕捉材质。这个材质可以捕捉模型投下的影子,并能合成到背景照片上,效果能以假乱真。但实际上用得很少,我们习惯都是把渲染结果输入到PS,进行后期处理的。所以,这一篇,我们就简单介绍一下。
【参数】

SHADOW CATCHER MATERIAL
1、MODE 有两种:ENVIRONMET 环境、BACKPLATE背景
2、PROJECTION MODE :合成投影模式。
3、ALPHA MODE:在阿尔法通道的模式。
4、SHADE AMOUNT:控制阴影数量,浓淡。
5、REFLECTION :承载地面是否有反射。
6、BUMP:阴影是否有凹凸变形。(只作用在阴影上)。
【实例】
1、纯色背景。过去我们做产品后面纯色背景,是通过PS合成方式,现在可以通过CORONA渲染器直接完成。

1、场景建立如上模型

2、平面不要太大。

3、建立如上材质,作为背景颜色,赋予给天空。

4、建立SHAOW CATCHER阴影材质,把天空拖进来。

5、把阴影材质赋予给平面物体。

6、地面呈现无背景无限平面的样子。虽然没有灯光,天空环境也把场景照亮了。

6、勾选阴影材质的REFLECTION 反射。

7、地面产生了反射。

8、勾选阴影材质的BUMP添加一个燥波,放大为600%。

8、对地面阴影进行扰动,可以模拟地面不平的感觉。

9、如何能使模型表面有反射细节呢?建立一个反光材质,载入一个HDR贴图。

10、打开渲染设置,把放光材质放到RELECTION OVERRIDE反射环境覆盖。

11、看看模型表面反射着灯光材质的HDRI。

12、我们再把灯光材质赋予REFRACTIONS OVERRIDE。

13、把模型材质设为玻璃,渲染看看,模型反射和折射了环境覆盖的灯光材质。

14、上图是没有折射覆盖材质的效果,与上面对比。
2、背景合成。
做这个,一般我们使用相机拍摄一张要合成的背景照片,然后在环拍用软件制作同一场景的HDR贴图。我们用HDRI对模型进行照明,再使用同一场景的图片作为背景进行合成渲染。C4D做法比3DSMAX要麻烦,我尝试了一下,终于做成了。

1、以这张图片为背景

2、我们建立一个标准材质,使用自发光通道载入这张背景图片,使图片亮一些。

3、使用天空对象,把这材质赋予它。注意:贴图坐标选择“前沿”。

4、在编辑场景我们却看不到背景图,这样不能调整轿车的位置。

5、我们添加一个C4D背景对象,再建立一个C4D材质,漫反射载入这张贴图。暂时,去掉天空及材质。

6、还是自己东西好用,在场景中,我们看到了背景图。通过调整相机,调整轿车的位置。

7、调整好之后,我们删除背景对象,重新添加天空及背景材质。

8、渲染一下,轿车位置正确。

9、我们建立阴影材质,使用模式为backplate,载入刚才那个背景照片。

10、把它赋予平面。

11、再建立一个放光材质,载入一个室外的HDRI,用于场景照明。

12、我尝试把它放在环境覆盖这里。

13、HDRI贴图露出来了,把后面的背景贴图盖住了。怎么办?

14、我们不用环境覆盖方法,再建立一个天空.1,给它发光材质,为其添加一个CORONA合成标签。

15、勾掉SEEN BY CAMERA 相机可见。

16、渲染。看看地面的阴影,看看地面与背景的融合,完美!

17、旋转轿车模型,换个角度。

18、在换个角度。

19、我只做一个车漆,赋予车体,它反射着天空的HDRI。
【后记】
1、为什么不用C4D的背景对象,而用天空对象载入背景图呢?
因为CORONA渲染器不支持C4D的背景对象、前景对象和无限地面对象。
2、投射方式“前沿”是什么方式?
这是贴图的一种方式,它是把贴图沿着我们的屏幕方向贴上去的。

1、在场景建立一个立方体。

2、建立一个材质,载入贴图。

3、把材质赋予立方体。贴图方式是UVW贴图,这种方式对于立方体就是每个面是一样,都贴这张图。

4、贴图贴到立方体六个面的每个面。

5、把材质投射改为“前沿”方式。

6、 贴图就是按照正对屏幕方向贴上去。