Recorder 的渲染配置1 Movie(视频)
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暴走TA
视频录制简介: 本节主要介绍 Recorder 的视频录制功能
版本:2022.3.17f1c1 HDRP 14.0.9 Recoder 4.0.2
Input
-
Source:录制来源,有五种来源
来源
- GameView :游戏窗口
- TargetCamera:指定的相机,可以指定主相机,或则一个tag
- 360 View:全景,可以指定相机,或者一个tag
- RenderTextureAsset:从 RT 录制,指定一个RenderTexture
-
TextureSampling:
录制来源于 Game 窗口
- OutputResolution:输出的尺寸,可以自动适配游戏窗口的大小,也可以指定一些常见长宽,或者自己自定义一个特殊的长宽尺寸
- Accumulation:帧累积,主要用于录制动态模糊和路径追踪的汇聚,这个是 HDRP 才会有的 UPR 里是没有的。
- Samples :累积采样的帧数
- Shutter Interval:快门间隔,有两种方式,一个是0-1,一个是0-360度,这个值从小到大会决定上一个 Samples 参数实际生效数量。
- Shutter Profile:定义快门的开关状态,有两种设置方式,Range和Curve。
从 0-1 代表单次快门的使用时间,这是一个比例并不代表具体的时间。即在 0-1 这一段时间内,快门的开关,Range:左值代表快门彻底打开,右值代表快门彻底关闭,range 之间的一段时间代表快门一直完全打开。而曲线则更灵活,可以参考下图 Unity 官方文档的图,相关参数也可以翻阅官方文档
- Anti-Aliasing:开启抗锯齿
大部分参数和 GameView 一直,这里额外增加了一个 FlipVertical,
- FlipVertical:可以将图像上下颠倒。
- Camera:可以指定主相机,也可以填写一个相机tag
- Output Dimisions:输出分辨率
- CubeMapSize:Cube图像分辨率
- Record inStereo:立体输出,输出左右眼两套
- StereoSeparation:两个相机的水平偏差角度,
- RenderTexture: 需要进行录制的RT纹理,注意,这里他是一个录制来源,也就是Recorder 每一帧都读取上面的像素来进行录制。
- AspectRatio :长宽比
- SuperSampling Grid:超采样数量,在同样的地方放置更多的采样点
- Rendering Resolution:实际渲染尺寸,这里是高度,宽度由上面的长宽比进行自动计算得出
- Output Resolution:实际输出尺寸,也同样是高度。要注意一点,这里的值不能比实际渲染尺寸大。
OutPut Format
Unity 目前提供了三种输出编码器,ProResEncoder,GifRecoder,UnityMediaEncoder
输出格式-
Encoder:编码器,包含三种
- ProResEncoder,据说是最受欢迎的视频编解码器之一,Apple 家的
- GiffEncoder:Gif 编码器
- UnityMediaEncoder:Unity 媒体编码器,可以输出MP4、 WebM 等格式
- Codec:ProResEncoder和UnityMediaEncoder中可以选择的具体编码格式
- IncludeAudio:是否包含音频
- Quality:Gif 编码器特有,画面质量
- Loop:Gif 编码器特有,是否循环
Output File
- FileName:输出文件命名格式,可以在右侧选取各种规则标签,用于对输出文件命名,其中 <Take> 代表第几次输出,这个标签可以防止多次渲染文件覆盖同一个文件,<Frame>标签代表当前帧,这个标签可以防止在输出序列帧的时候,将所有文件都覆盖到同一个文件上,其余的可以按需求添加
- Path:文件保存目录,这里可以指定将文件保存在哪个目录下,提供了一些内置路径的预设,也可以设置绝对路径
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Take Number:这个值一般不需要手动修改,他代表下一次录制是第几次,<Take> 标签取的就是这个值,每录制一次,这个值都会自动加一。
下图中的按钮可以直接打开文件夹,这个功能很贴心哦。