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[Unity] UGUI远离Mask,实现圆形的Image

2019-06-16  本文已影响5人  _Walker__
参考: 丢掉Mask遮罩,更好的圆形Image组件
先展示一下最终效果

  关于UGUI Mask存在的问题请移步参考文章,里面介绍的很详细。再造这个轮子的目的,一方面是为了更好的理解实现原理,一方面是对参考代码进行效果、性能方面的改进。下面是一组对比:

正常Sprite 效果对比(上图是我的,下图为参考方案)

  从图中可以看到参考方案有几个问题:

  1. 圆形显示区域超出了Image组件的Rect范围(我选择了长宽中较短的一个作为直径限制了显示范围)
  2. 参考方案的UV有点问题,把同一个图集中不属于这个Sprite的部分也显示出来了
  3. 改变Pivot,x会改变圆形的大小,y会移动圆形的位置(这个在图中看不出来)
性能对比(我的:Editor下100个Image) 性能对比(参考实现:Editor下100个Image)

代码

public class UICircleImage : Image
{
    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        OnRectTransformDimensionsChange();
    }

    private Rect _rect;
    protected override void OnRectTransformDimensionsChange()
    {
        _rect = rectTransform.rect;
        Thickness = Mathf.Clamp(Thickness, 0, _rect.width / 2);
        base.OnRectTransformDimensionsChange();
    }

    [Tooltip("圆形或扇形填充比例")] [Range(0, 1)] public float FillPercent = 1f;
    [Tooltip("是否填充圆形")] public bool Fill = true;
    [Tooltip("圆环宽度")] public float Thickness = 5;
    [Tooltip("圆形")] [Range(3, 100)] public int Segements = 20;

    private static readonly float CenterPivot = 0.5f;
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        _CacheData();

        float degreeDelta = 2 * Mathf.PI / Segements;
        /* 这里向上取整,才能在切换扇形的时候正常过度
         * 否则当FillPercent != 1时,马上会少两个步长
         */
        int curSegements = Mathf.CeilToInt(Segements * FillPercent);
        // 取宽高最短的一方为直径
        float outerRadius = 0.5f * Mathf.Min(_rect.width, _rect.height);
        // 实际圆形区域的圆心坐标
        float centerX = (rectTransform.pivot.x - CenterPivot) * _rect.width;
        float centerY = (rectTransform.pivot.y - CenterPivot) * _rect.height;

        float curDegree = 0;
        if (Fill) //圆形
        {
            int verticeCount = curSegements + 1;
            // 圆心
            _AddVert(vh, centerX, centerY);
            for (int i = 1; i < verticeCount; i++)
            {
                float cosA = Mathf.Cos(curDegree);
                float sinA = Mathf.Sin(curDegree);
                curDegree += degreeDelta;
                _AddVert(vh, centerX + cosA * outerRadius, centerY + sinA * outerRadius);
            }

            int triangleCount = curSegements * 3;
            for (int i = 0, vIdx = 1; i < triangleCount - 3; i += 3, vIdx++)
            {
                vh.AddTriangle(vIdx, 0, vIdx + 1);
            }

            if (FillPercent == 1) //首尾顶点相连
            {
                vh.AddTriangle(verticeCount - 1, 0, 1);
            }
        }
        else //圆环
        {
            float innerRadius = outerRadius - Thickness;

            int verticeCount = curSegements * 2;
            for (int i = 0; i < verticeCount; i += 2)
            {
                float cosA = Mathf.Cos(curDegree);
                float sinA = Mathf.Sin(curDegree);
                curDegree += degreeDelta;

                _AddVert(vh, centerX + cosA * innerRadius, centerY + sinA * innerRadius);
                _AddVert(vh, centerX + cosA * outerRadius, centerY + sinA * outerRadius);
            }

            int triangleCount = curSegements * 3 * 2;
            for (int i = 0, vIdx = 0; i < triangleCount - 6; i += 6, vIdx += 2)
            {
                vh.AddTriangle(vIdx + 1, vIdx, vIdx + 3);
                vh.AddTriangle(vIdx, vIdx + 2, vIdx + 3);
            }

            if (FillPercent == 1) //首尾顶点相连
            {
                vh.AddTriangle(verticeCount - 1, verticeCount - 2, 1);
                vh.AddTriangle(verticeCount - 2, 0, 1);
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 缓存一些Mesh计算的数据,这些数据每次取都会有一定的耗时
    /// </summary>
    private void _CacheData()
    {
        _tmpVert.color = color;

        Vector4 uv = overrideSprite != null ? DataUtility.GetOuterUV(overrideSprite) : Vector4.zero;
        _uvMinX = uv.x;
        _uvMinY = uv.y;
        _uvScaleX = (uv.z - uv.x) / _rect.width;
        _uvScaleY = (uv.w - uv.y) / _rect.height;

        _rectXMin = _rect.xMin;
        _rectXMax = _rect.xMax;
        _rectYMin = _rect.yMin;
        _rectYMax = _rect.yMax;
    }

    // UV分布到Rect上的单位距离
    private float _uvScaleX;
    private float _uvScaleY;
    // UV范围
    private float _uvMinX;
    private float _uvMinY;
    // RectTransform范围
    private float _rectXMin;
    private float _rectXMax;
    private float _rectYMin;
    private float _rectYMax;

    private UIVertex _tmpVert = UIVertex.simpleVert;
    private Vector2 _tmpV2 = Vector2.zero;
    private Vector3 _tmpV3 = Vector3.zero;

    private void _AddVert(VertexHelper vh, float vertX, float vertY)
    {
        // 做Clamp是为了防止圆形Mesh超出RectTransform的范围
        float posX = Mathf.Clamp(vertX, _rectXMin, _rectXMax);
        float posY = Mathf.Clamp(vertY, _rectYMin, _rectYMax);

        _tmpV3.x = posX;
        _tmpV3.y = posY;
        _tmpVert.position = _tmpV3;
        /* 这样实现的效果是:将完整Sprite用Rect盖住,在中间挖出一个圆形的可见区域
         * 这个实现更接近Mask的效果
        */
        _tmpV2.x = _uvMinX + _uvScaleX * (posX - _rectXMin);
        _tmpV2.y = _uvMinY + _uvScaleY * (posY - _rectYMin);
        _tmpVert.uv0 = _tmpV2;

        vh.AddVert(_tmpVert);
    }
}

  整个功能还有一部分Editor的代码,实现在Inspecter上显示4个public参数,因为与算法无关又比较简单,就不贴出来了。

一点记录

  上面代码中有不少的篇幅用来缓存一些float变量,虽然罗嗦又不美观,但对性能友好。

附一张早期性能的数据来证明这一堆变量的存在有意义

   性能测试数据,都是用100个Image同时激活的点来看的。这个早期有问题的性能数据,说明了一个问题:当调用次数到达2000这个数量级时,一些Unity内置结构中看似简单的操作,也会产生可观的耗时。
   针对这张图里的问题,我做了下面的处理:

   最后额外说一点,本来我是想用MeshEffect方式做成一个额外的组件(类似Unity的Outline),但看Profiler的时候发现原来Image生成Mesh的耗时还在(好像有3ms),而我完全不用它Mesh,这个性能就完全浪费了。所有最终改成用Image的子类实现。

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