《3.2侦测判断》听课有感
2022-04-15 本文已影响0人
志杰跳动
这是一堂信息技术课,涉及编程思维,通过情境任务,让学生习得侦测和判断的指令,帮助熊猫欢欢完成从旅游步道前往熊猫馆的事件。
引入部分
老师用一些草地的图片来引起学生兴趣,发现草地上的标识牌,从而引入到课堂中欢欢所要面对的场景。这个设计意图是从生活中的场景自然过渡到欢欢的任务场景,但是老师用的是在图片上添加了“爱护绿地”的图片,这里建议用真实情境下的图片,比如类似公园绿地中的真实提醒标识牌图片,更能让孩子理解教学内容,让学生更容易情境迁移。
编程思维
在老师引导学生从问题到任务解决的过程中,意在让学生建立起对问题到指令再到操作模块(积木)的链接,整个过程中核心是让学生建立起编程思维和思想,所以老师更好地选择是从真实的场景中去理解这些指令,如”侦测“这个指令,为了帮助学生更好理解,可以用现实生活中绿地管理员看到有人进入早地时所发出的指令来进行类比,在这个过程中,不断地从真实的生活场景中寻找链接点,建立起模型来对应教学内容。
学生活动
整节课学生的活动还是偏少,尤其是小组活动,建议更多时间给到学生自主学习和小组间交流,让学生自己发现一些指令的作用,去尝试不同的指令,老师再进行适当地引导,从而把更多的学习自主权给学生,做到学生学,而不是老师讲解学生操作。