一眨眼假期就过了,但是 Cocos Creator 2.4.3

2020-10-10  本文已影响0人  cocos游戏开发
今天是返工第一天,告诉大家一个噩耗,你已经过完了 2020 年所有法定节假日!此时萦绕在心里的只有一个念头:为什么正义都能迟到,上班却不能呢?

好消息是 Cocos Creator 2.4.3 正式版终于来啦!我们带来了很棒的新特性以及性能提升,例如支持 Prefab 的嵌套使用和 Android x86_64 的支持等,希望能一定程度抚慰大家返工沉重的心情和体重。

此外,本次更新修复了 2.4 版本以来的所有问题,提升了编辑器稳定性,希望大家使用起来更加得心应手、事半功倍。建议所有开发者做好相关备份工作升级喔!

What's new

支持在 Prefab 中嵌套使用其他 Prefab,减少重复资源数量,更加利于维护与更新。

Android 平台可选择 x86_64 进行构建,构建之后可在更多设备与模拟器上运行。

Improvements

Engine

****Native****

****Editor****

****Mini Game****

Web

升级提示

Cocos Creator 对项目的升级操作是不可逆的,请在升级前提交或备份旧版项目。

绝大多数项目通常都能自动升级,但因为项目难免存在特殊性,开发者应该根据项目自身需求,提前对新版本引擎进行试用和评估。

此外,出于稳定性考虑,建议即将上线或已上线的项目谨慎升级。

以下是升级说明,如果开发者们在升级中遇到困难,欢迎向我们反馈,我们会尽力协助。

从 < 2.4.0 版本升级

从 < 2.3.3 版本升级

从 < 2.3.0 版本升级

从 2.3.0 开始,定制安卓原生工程时,需注意 Android 与 Android Instant 使用了同一个构建模板。

此外,在 Cocos Creator 编译 Android 时会默认执行 assembleRelease/Debug,编译 Android Instant 时会执行 instant:assembleRelease/Debug。

如自定义了音频前后台切换时的暂停逻辑,升级到 2.3.0 后请移除。

目前 Creator 游戏在所有平台上前后台互相切换时,都会在内部自动暂停和恢复音频。如果开发者之前有对这一块进行过定制,监听并执行了 cc.audioEngine.pause()/resume() 之类的音频操作,可能会和引擎默认行为冲突。如果有遇到相关的音频问题,只需移除相应的定制代码即可。

从 2.0 - 2.3.0 版本升级

从 2.3.0 开始,Canvas 组件不再负责将 Canvas 节点尺寸设为屏幕大小,此行为将结合 Widget 组件实现。为保证兼容性,2.0 项目升级后,Canvas 所在节点会自动添加 Widget 组件。(从 1.x 项目升级无此问题)

从 < 2.2.0 版本升级

从 2.2.0 开始,我们强化了内存管理机制,现在要求用户通过代码动态创建且独立于场景节点树的 cc.Node 必须通过 destroy() 释放,否则引擎无法知道何时回收这类节点的内存,会导致内存泄露。

// 假设 testNode 是场景中的某个节点,若之前被手动移出场景了,如

从 2.2.0 开始,我们不再建议你使用节点的 Skew 功能。

Skew 通常用作在 2D 引擎中模拟 3D 效果,随着 Cocos Creator 对 3D 节点的深入支持,Skew 效果已经完全可以由 3D 节点来实现。所以为了统一使用体验,进一步优化引擎底层实现,我们废弃了 Skew 属性。不过我们依旧会保留一段时间内的向下兼容,开发者可在旧项目中延续原有做法。后续我们将进一步完善兼容方式和升级案例,择机正式移除 Skew 功能。

从 < 2.0 版本升级

打开 1.x 项目的话,场景等所有资源将会自动升级,代码中的废弃接口从 2.3.3 开始将会在保持兼容的基础上同步输出报错。升级方式可参考 [1.10 资源升级指南] 和 **[2.0 升级文档] **进行调整。

以上就是本次更新的内容,欢迎大家戳“阅读原文”查看完整链接并下载更新,有任何意见或者建议,可以通过论坛等渠道向我们反馈哦!虽然大家心里可能只有一个念头:

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