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作为暴雪曾经最器重的游戏,为何最近又有人说它要凉?

2018-12-14  本文已影响28人  上地十三少

我想,最悲哀的事情莫过于看到这个标题的人,大多数都不知道我这篇文章想说啥。

最近,暴雪娱乐旗下的一款MOBA游戏《风暴英雄》又一次被推到的台前,不过与之前每次玩家都吹嘘的“风暴要火”不同,这次的主流论调是“风暴要凉”。

这次暴雪娱乐官方宣布将取消《风暴英雄》的全球总决赛及北美的宿舍英雄赛事,同时抽调一部分《风暴英雄》的开发人员去其他项目组。但会继续新英雄和主题活动的开发。这个信号似乎在告诉玩家,风暴这次是真的凉了。

作为一款与众不同的MOBA游戏,《风暴英雄》真的可以简单的用四个字来形容,那就是:生不逢时。

《风暴英雄》游戏的概念最早在2010年的时候就被提及,当时游戏名为《暴雪DOTA》但因与V社旗下的《Dota》发生商标纠纷,庭外和解,因此。两公司达成了一条协议。自此更名为《暴雪全明星》。最终在2013年10月18日,暴雪正式更名为《风暴英雄》,于2014年10月17日开启测试,2015年5月20日进行公测并在6月3日正式发布。

作为一个玩过内部泄露的测试版,同时参与了技术内测、α测试、β测试的忠实风暴玩家,如今,想起《风暴英雄》走过的这三年岁月,一幕幕过往仍然历历在目。

《风暴英雄》正式诞生的2015年,MOBA游戏的巅峰《Dota》已经走过了将近10年的岁月,而后期之秀《英雄联盟》也已经诞生四年,处在巅峰时期。暴雪的《风暴英雄》诞生的时候,MOBA这一品类早已成为成熟的游戏类型。三条兵线,推塔,补兵,购买装备,升级,野怪,视野,水晶。这些元素早已深入人心。纵观当时市面上所有MOBA类游戏,几乎都没有跳出这个框架(比如网易的《英雄三国》)。只是在游戏背景,英雄技能、画面、操作等方面做了一些换汤不换药的改造罢了。

但偏偏,暴雪爸爸不信邪,就要创新,就要与众不同。

因此在《风暴英雄》下倾注了极大的心血,立志以此定义新一代MOBA游戏的规则,就像当年的《魔兽世界》定义了MMORPG、《星际争霸》定义了RTS,《暗黑破坏神》定义了ARPG一样。

但,事实证明,暴雪这次彻底输了。

在《风暴英雄》中,暴雪主打的是团队协作概念,因此直接取消了每个玩家自己的英雄等级,以团队等级来代替,也就是所有己方玩家的等级是统一的。

同时,取消了金币,取消了装备。取而代之的是在特定等级的天赋。

还取消了英雄的技能等级,不需要在升级的时候为技能分配点数。

同时,取消了“眼”的概念,取而代之的是一些获取视野的地图机制或英雄技能。

游戏中的地图也不再是万年不变的一张三条兵线的标准地图,一下子加入了多张不同机制,不同类型的地图。

再有就是不需要补兵,打野之后可以将占领营地,让野怪帮忙推塔。同时每座塔配有围墙和两座塔楼,同时还有一个可供回血的恢复之泉。这样,玩家可以更长时间待在线上与敌人作战,而不用频繁回家。

为了加快游戏节奏,游戏一开局双方都是满技能(没有大招),还配备了坐骑,可以在非战斗情况下使用。

从上种种,暴雪真的做到了完全重新定义了MOBA游戏的规则,甚至可以说是颠覆。

其实我们想想,Dota来源自《魔兽争霸》的地图编辑器,而主流MOBA的这些设定:装备,金钱,视野。种种其实也都是暴雪的手笔。

时过境迁,为了在MOBA市场占有一席之地,暴雪竟然壮士断腕,将他自己创造的这一切规则全部打破。这着实让人敬佩。

但《风暴英雄》这部作品,从诞生之日起就注定命途多舛。

因为太多的革新与颠覆,让Dota老玩家完全无法上手,不能反补就算了,还不能补兵?什么意思?

让《英雄联盟》的玩家又觉得不能凸显个人操作,既不能一打五,也不能一带五,不能带妹上分,有什么意思?

由于机制设计的过于颠覆,导致这款游戏从诞生就一直是小众。

而喜欢风暴的玩家,大多都是冲着伊利丹大战阿尔萨斯,雷诺大战凯瑞甘去的。

《风暴英雄》也有着符合暴雪出品的高品质,无论是游戏的画面,操作,还是地图设计,人物模型,十分有趣的彩蛋,配乐。各个方面都可以说完全不输《Dota2》与《英雄联盟》

只可惜生不逢时,从项目立项到正式面世走了太多弯路,虽然慢工出细活,但怎奈市场早已被瓜分完毕。

暴雪从《风暴英雄》诞生起就几乎很少公布玩家人数,但玩家们从每次匹配都几乎要半分钟以上的时间上估算,玩家数量应该少的可怜。肯定远远不及那个时候的《英雄联盟》。

但,暴雪没有放弃,截至目前,暴雪总计推出了83个英雄。而在游戏刚上线的时候,只有31个英雄。

也就是说,在这三年里,暴雪推出了52个新英雄,三年36个月,每个月都最少有一个新英雄面试。

《风暴英雄》包含了暴雪旗下全部经典IP内的代表人物,包括《魔兽世界》《暗黑破坏神》《星际争霸》《守望先锋》及失落的维京人和风暴原创英雄奥菲娅。

玩家在名为时空枢纽的战场中使用这些暴雪旗下的英雄人物进行战斗,你可以在游戏中见到雷诺单挑伊利丹,萨尔暴打凯瑞甘,泽拉图追杀大菠萝,猎空调戏诺娃等等不可思议但又异常和谐的画面。

《风暴英雄》的创新性与游戏品质无需多言,玩过的玩家都十分认可,但为啥一直以来都不火呢?

除了在上面讲到的颠覆是最主要的原因,其实跟大的坏境也有关系。

在2015年,其实《英雄联盟》已经开始走下坡路了,或者说所有传统的端游都开始走下坡路了,而手游却开始疯狂增长,获取了大量的端游用户。不久之后,就诞生了《王者荣耀》。

《王者荣耀》的诞生,让MOBA这个品类上升到了全民层面,但作为端游的《风暴英雄》却完全无法从这股流量中获得新鲜的血液。一直我行我素。所以说《风暴英雄》生不逢时。

当然,《风暴英雄》的机制设计本身也存在很多不合理的地方,我在之前的文章中也有过介绍。

风暴英雄创新的团队经验共享,取消金币与经验,增加多张对战地图,相较《英雄联盟》而言增加了更多趣味性与可探索性。

但是其为了取代金币装备系统而增加的天赋树系统却从根本上限制了自由度。而且这不是暴雪第一次这么做了。暴雪一直是一家设计师说了算的公司。这点魔兽玩家更有发言权,甚至因为暴雪的强硬设计师,导致当年一个沉迷魔兽热爱术士的俄罗斯少年愤而卸载魔兽,创立了一个新的区块链系统——以太坊。试图以去中心化机制去抗争中心化独裁。

我们很容易看到风暴英雄存在的问题,由于固定等级固定4选一的天赋树系统,使得一个英雄的玩法基本固定在两到三个,设计师需要苦心孤诣为玩家设计一套可行的天赋配点方案,而玩家要做的就是从设计师设计的套路中选择一种来玩,这种情况让原本自由度极高的MOBA类游戏变得缺乏活力,玩家无法借助这个游戏系统在PVP 战斗中发挥想象力,因为你只能按照建议的方式进行加点,否则你的英雄就是废物。这点上不得不说确实限制了游戏的自由度。

最重要的一点,我点完的天赋是不能再修改的,点错,就只能将错就错。因此玩家需要想好套路,才能愉快的游戏。不像英雄联盟等还可以卖掉装备换新的。

这让很多进入风暴的新手玩家无所适从,甚至系统连新手天赋推荐都没有,很快,这些新玩家都纷纷被劝退了。

《风暴英雄》上线的这三年来,暴雪为之倾注了无尽的心血,但换来的仅仅是玩家一句“风暴要火”的调侃。但风暴似乎从来都没火过。

暴雪曾经联合王老吉推出了风暴英雄定制款黑凉茶,我还买过整整一箱来收藏。

但最后,似乎是凉茶喝多了,真的让风暴凉了。

其实也无所谓凉不凉,反正也从来没火过。《风暴英雄》一直也在持续运营,虽说小众,但也有喜欢他的像我一样的忠实玩家。虽不被理解,但也乐得一个人玩的开心。

游戏嘛,开心就好,管他玩的人多不多呢,只要你自己喜欢,玩就是了。再说了暴雪也没有说《风暴英雄》要停服不是嘛。

你看看暴雪自家的《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》玩家不也玩的好好的?

千言万语汇成一句话,风暴不倒,陪你到老!

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