iOS 界面性能调优
前言
根据前面对于Graphics and Animations 原理我们来对界面性能进行调优,常见的就是TableView流畅度的优化。
从哪些步骤入手调试呢?
从前言的文章了解原理后我们需要从这两个我们能控制的步骤入手,因为其他系统接管我们也做不了什么
从哪两方面优化呢?
CPU和GPU两方面
CPU
虽然这方面不会影响帧率,但是会延迟动画造成界面看着迟钝。
- 布局的计算。如果你的视图层级过于复杂,当视图呈现或者修改的时候,计算图层帧率就会消耗一部分时间。
解决方法:异步计算好视图布局并对视图布局进行缓存,不要频繁的调整视图的属性,对于特别苛刻不在乎开发效率的可以不用自动布局用frame来布局。并对列表cell高度提前异步计算并缓存
- 本地缓存数据库操作,IO操作,View从NIB或者SB文件加载。
解决方法:能异步处理的异步处理。
- Core Graphics绘制 重写了-drawRect: 或者 -drawLayer:inContext:
为了支持对图层内容的任意绘制,Core Animation必须创建一个内存中等大小的寄宿图片。然后一旦绘制结束之后,必须把图片数据通过IPC传到渲染服务器。通常会引起CPU或者内存消耗。
解决方法:
1:避免重绘,Core Animation为这些图形类型的绘制提供了专门的类,并给他们提供硬件支持。CAShapeLayer可以绘制多边形,直线和曲线。CATextLayer可以绘制文本。CAGradientLayer用来绘制渐变。这些总体上都比Core Graphics更快,同时他们也避免了创造一个寄宿图。
2:异步绘制。
- 文本的绘制。常见的文本控件 (UILabel、UITextView 等),其排版和绘制都是在主线程进行的,当显示大量文本时,CPU 的压力会非常大。
解决方法:用轻量级的CATextLayer,或者自定义文本控件,用 TextKit 或最底层的 CoreText 对文本异步绘制。
- 对于大图的处理。对于解码图片以及大图内存的占用在列表中处理不当会造成内存和CPU的飙升还能影响整个系统CPU和内存,间接影响其他App。
解决方法:
1:向下采样技术解决
UIImageView显示的图片比实际小,CoreAnimation负责缩小,其实就是把原始图像缩小到我们实际显示的大小,大量节省内存。2:如果滚动视图一直滚动然后没有马上提供给帧缓冲区渲染到控件上就会卡顿。
我们通过其他技术进行处理
prefeching
后台解码下载
GCD全局队列可能造成线程爆炸。GCD太多线程不断切换会浪费很多CPU,我们用一个串行队列中
GPU
- 太多的视图层级和数量。由于图层在显示之前通过IPC发送到渲染服务器的时候(图层实际上是由很多小物体组成的特别重量级的对象),太多的图层就会引起CPU的瓶颈。这就限制了一次展示的图层个数。
解决方法:可以把所有效果文字图片等绘制成一张图片显示
- 重绘。主要由重叠的半透明图层引起。
解决方法:
给视图的backgroundColor属性设置一个固定的,不透明的颜色
设置opaque属性为YES
- 离屏绘制。离屏绘制发生在基于CPU或者是GPU的渲染,或者是为离屏图片分配额外内存,以及切换绘制上下文,这些都会降低GPU性能。对于特定图层效果的使用,比如圆角,图层遮罩,阴影或者是图层光栅化都会强制Core Animation提前渲染图层的离屏绘制。
解决方法:采用其他的方式实现
1:CAShapeLayer避免圆角效果,或者索性直接提前准备一个这样的图片盖上。
2:使用ShadowPath来替代shadowOffset等属性的设置
用什么来测量并定位?
- Offscreen passes are expensive
Use Core Animation instrument to find them Know what you can do to avoid them
- Measure performance across different devices
Use Time Profiler instrument for CPU time
参考链接:
iOS 保持界面流畅的技巧
perfect-smooth-scrolling-in-uitableviews
iOS-Core-Animation-Advanced-Techniques
Advanced Graphics and Animations for iOS Apps(session 419)
219_image_and_graphics_best_practices
419_advanced_graphics_and_animation_performance