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社群营销读书笔记 - 第一章

2016-05-02  本文已影响100人  julius_2

导读

第一章可以从两个角度解读:

以下分别论述,并在最终进行小结。

社群 = ?

定义

《社》认为,社群是点与点互动构成的连线所构成的

也有观点认为,社群是由简单规则构成的与个体行为截然不同的群体

参考《失控》一书。蚂蚁、蜂群、鱼群、群氓(乌合之众)。

特点

社群与社区不同,强调 关系 而非 物理距离

举例而言,单元楼中,门对门有可能连对方名字都不知道,并无联系,故不构成社群。
然而对于大学宿舍里,由于大家一同学习、洗漱、同班等关系,则可能形成社群。


思考

对于仅就家长会碰面的家长,之间并无更多联系,难以构成天然社群。

对于常泡论坛、交流“情报”的家长们,由于已有日常互动,则可能构成社群

此外,社群的核心是价值认同和情感归宿。内容本身,反倒是其次。

组成要素

统称 ISOOC

对这些组成要素进行雷达图分析,即可对社群进行大致评分。

社群与其他

社区vs社群

前面已说,社区注重物理联系,互相能“看得到”。即便是传统的论坛,也更多是作为一个BBS,使大家能“广而告之”,留作入口。其等级相对分明。

而社群则注重联系,成员之间通常有不止一层关系。这些关系越多、越紧密,社群就越不容易因为一个人的出走而大伤元气。

思考:通过构建社群,可大大减少一个老师带走一群学生的损失。

粉丝经济vs社群玩法

粉丝经济有三点要求:

实质上,这三点很难同时满足。

用户发展轨迹

(以小米为例)

  1. 受众:用户首先了解这一产品,并确有需求
  2. 用户:确实在使用这一产品
  3. 粉丝:认同这一产品及其所附加的文化/活动
  4. 社群:对所使用的产品进行参与与互动。

实质上,这正是游戏化设计中的“四阶段”:

  1. Discovery
  2. Onboarding
  3. Scaffolding
  4. Endgame

通过逐步引导与细心设计,方可使用户不断“晋级”,并使各个阶段的用户都有可被激励的事件/玩法。

小结

本章首先说明社群是多人间关系的复杂链接,并认为其最大的特点是具有超越简单规则下个体行为的群体行为。随后,说明其与社区、粉丝经济的不同。

此外,给出了 ISOOC 这一分析工具,可作为对社群是否得当的“自查表”。

实践:

家长社区or社群

我们用ISOOC来分析

建议:给予家长能看得到的提分效果,如给予两套同类题目和一个短视频讲解,随后:

作为附加行为,还可以给家长一些引导或记录/步骤卡,让家长感觉“我帮孩子忙了”,以便强化参与感(CD2)。
随后,可(手把手教)分享,以便强化其荣誉感(CD3、CD5)并对其他家长造成压力(别人做了,我没做;CD7 Lost & Avoidance)

在培训完善、演练恰当的情况下,应可以达到比较好的效果。

建议:结构的重点是“有序”,降低用户的迷茫与管理成本。为此,应对每一加入者说明(简单明确的规则),并耐心讲解。由于微信群不易进行群公告,故可能需要客服专号私加每一人,以便讲解与通知。
对行为更为细化,增加“噪声”的心灵鸡汤等或可不加,问好、问早等可以适当加入(尤其是天气、起床问候、重大学校日期的提醒)。
特别建议,所有人员应提前培训、演练,避免失误。

建议:

  1. 应最大程度上对每一内容加以“复用”,如
  1. 对每一内容,预留参与机会与及时反馈,形成UGC,如

思考

目前常见的“社群”玩法,重点是初期用户。初期用户的特点,很大程度上决定了走向。

上述这些人在建立社群之前,都已有足够多的积累。或者是产品够好,能吸引KOL(关键意见领袖)主动参与宣传;或是自身就是代表与号召,能让社群在初期站稳脚跟,镇住场子,为形成网络预留时间。

而我们现在的“号召力”,一不在产品(企业文化与slogan似乎很难定“识别”),二不在人物(并无名师或大牛)。故或者自行培养,或者借力他人(已成名者)。

好消息是,总经理或许可从“家长”角度来进行背书(我作为家长如何教孩子)。而“少年国学派”的汉字听写大会/成语大会/诗词大会“同款评委”,或也可增加一些家长的信赖程度。

不过这些积累,只能用时间来慢慢弥补。同时,即便交学费,换来的也是发展的机会而非确定的结果。

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