零基础Unity学习笔记

Unity学习笔记 - uGUI

2016-10-12  本文已影响551人  pirateH

uGUI就是Unity原生自带的UI制作系统,unity 4.6之后才有的。据说比NGUI好用,毕竟是unity亲生的嘛~

学习目标:

1. UI图片的摆放与正常显示

2. 按钮  -  点击按钮动画;点击后界面跳转;点击后触发脚本中设定的功能

3. 窗口  -  窗口弹出/消失动画

4. 屏幕适配

5. 美术资源规划与性能优化

一. UI图片的摆放与正常显示


1. 创建UI图片

引自:http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/50865335

点击菜单栏的GameObject标签——UI——Image

建立之后我们就能看到在左边的场景实体列表(Hierarchy)新生成了三个实体

Canvas:画布,相当于一个呈现界面UI素材的容器。

Canvas下的子实体Image:每个UI控件都是由美工设计的图片构成,这个就Image是放自己设计的图片的实体

EventSystem:监听UI相关的事件实体,用来支持点击触碰等。

Set Native Size 恢复图片原始尺寸

2. Canvas基本设置

Canvas - Render mode:Screen Space Camera

Canvas - Render Camera:Main Camera 

Canvas Scaler - UI Scale Mode:Scale with screen size


二、按钮

1. 点击按钮的动画

按钮会自带悬停、按下效果,在Button - Transition中可设置

ColorTink: 点击效果靠颜色与Alpha透明度来调节

SpriteSwap:不同状态使用不同图片

Animation:利用Unity的动画系统来制作按钮的动画效果

关于Animation:

点击auto generate animation,创建animation controller文件;

选中加动画的button,打开Animation窗口,点击刚才创建的controller,这时Animation窗口中就可以看到4个动画状态了;

点击Add property就可以加动画效果了(或者点击红色录制按钮)。

* Image - Raycast Target 要勾选点击才会有效

2. 点击后界面跳转

新建一个空的Game Object,比如叫Menu Ctrl

在Menu Ctrl上添加脚本MenuCtrl:

    public void LoadScene(string sceneName)

    {

        SceneManager.LoadScene(sceneName);

    }

On Click()下面点击加号新建事件

将Menu Ctrl拖入,选中函数MenuCtrl.LoadScene,并输入需要跳转到的场景名

三、弹出窗口


创建panel,添加animator组件;

选中panel,打开animation窗口,新建动画。

四、屏幕适配

1. 关于Anchor四叶草

参考:http://www.jianshu.com/p/5a11073e2b77

四叶草是Anchor,Button是子矩形,灰色面板是父矩形

Anchor四角和父矩形四角的距离为比例固定;

子矩形四角和Anchor四角的距离为绝对距离固定;

Anchor四角合拢即Anchor大小永远为0,则父矩形大小变化时,子矩形大小不变,仅位置移动;

Anchor四角分开则父矩形大小变化时,Anchor大小随之变化,子矩形大小也同样变化;

调整Anchor四角的位置可使子矩形随父矩形形变的幅度有所不同(总之是会有各种不同的效果,数学不好原理似懂非懂,反正试试就知道了)。

下图这种将Anchor合拢置于父矩形左上角,则子矩形大小不会变,相对于左上角的绝对距离不会变

现在只是知道uGUI屏幕适配的大概,有待进一步学习和尝试。

五. 美术资源规划与性能优化

这篇文章写的挺好:http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f

补充资料:

遮罩效果(Mask

http://www.mamicode.com/info-detail-526038.html

Mask貌似比较废,少用为好。

动态创建uGUI(感觉会用的上):

Unity进阶技巧 - 动态创建UGUI


后记:因为unity不支持prefab嵌套,所以UI该怎么组织是个问题

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