OpenGL 矩阵变换

2020-07-17  本文已影响0人  Joker_King
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视图变换

模型变换

模型变换是指在场景中移动物体,用于操纵模型与其中某个特定的变换,这些变换将对象通过旋转,缩放,平移,移动到需要的位置。

平移

物体沿着给定的方向进行平移


-w462

旋转

物体围绕着一条坐标轴进行旋转。


-w547

缩放

根据物体的大小进行放大或者缩小的操作


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综合变换

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我们在进行综合变换时,不同的变换顺序得出的结果也不同。
上图中先平移还是先缩放,对物体最终所处的位置会造成截然不同的影响。

两种看待模型变换的方式

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在模型变换的过程中,有两种观察的方式。

OpenGL中的变换API

模型变换-平移

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void m3dTranslationMatrix44(M3DMatrix44f m, floata x, float y, float z);

模型变换-旋转

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m3dRotationMatrix44(m3dDegToRad(45.0), floata x, float y, float z);

模型变换-缩放

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void m3dScaleMatrix44(M3DMatrix44f m, floata xScale, float yScale, float zScale);

模型视图-综合变换

描述视图/模型变化的二元性,简单说就是将视图变换和模型变换叉乘到一起。

void m3dMatrixMultiply44(M3DMatrix44f product, const M3DMatrix44f a, const M3DMatrix44f b);

投影变换

改变物体的大小和它的投影方式。


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投影方式主要有两种

* 正投影:屏幕上物体与实物的比例是 = 1:1的,都是一样大的效果,OpenGL中对应的设置API:
​```c++
void SetOrthographic(GLfloat xMin, GLfloat xMax, GLfloat yMin, GLfloat yMax, GLfloat zMin, GLfloat zMax)

仿射变换

矩阵堆栈中有与平移、旋转、缩放三个模型变换相对应的放射变换,可以不用通过模型变换,而是直接通过矩阵堆栈的API实现这3种变换,如下表所示


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相对于仿射变换与模型变换,我们更倾向于使用模型,这种方式用的很少

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