2013/06/16 《航海Q时代》整体美术分析总结

2020-08-13  本文已影响0人  小x游美评测

概述

     这是一款航海题材,集角色扮演和养成策略为一体的在线回合对战手游。项目已经基本完成,随着对项目的深入了解,对这种类型游戏更多的接触。为了积累小组经验,反思、改进目前游戏不足,对游戏表现方面进行一些分析与实验思考。本文档主要涉及优化界面布局与界面逻辑、更改UI风格与提升界面整体美观度、思考链接的顺畅、易用与合理性等方面;不包含游戏动画特效表现,人物场景道具图标一些具体问题。

*本文效果P图素材来源于互联网,仅供学习讨论,请勿用于商业用途;

* 为了控制文档大小,效果图为原尺寸30%,附录标明一些其他相关文档;

* 写于2013/06/16,记录点、收获很多。

关键词:界面改善  提升体验感 手游特点 抓细节  

正文

总体说明

风格主题

一款游戏应该有它的风味中心点,从整体到局部细节,明显、直接、贯彻整个游戏。游戏立项的时候

我们没有做这个,所以美术表现不够有中心思想与趣味性,感受模糊不明显。风格取向有很多种,稍微差别,味道就不同。风格在找一个最好的搭配契合点,好的风格能使得游戏规则、主题、表达信息最大效率的传递出来,通过验证会产生一些优秀的搭配组合;组合的元素可以很多:时间与细节完成度的平衡、夸张的表现程度(比如《雷曼》欧洲卡通与日式卡通表现手法差异)、选择设计复杂还是光影复杂,立体感表达度等;多一点少一点都会让玩家关注点、感受体验发生改变;内容可能多与设计、感知、文化等联系更为密切,与绘画技法关系不是很大(相较而言);当然首先要在掌握技法基础上,才能有选择地搭配技法表现出某些想法、点子、创意;有意识搭配某些画面表现形式;当技法越牢靠,对事物理解越饱满,能灵活用于搭配的原始元素、理念感知越多,执行度也更高,产生效果越好。

很多iphone上小游戏(单机&网络)都把这点做的很好,风格贯彻统一又围绕主题,好的风格留个玩家更深的印象,有更好的体验感。再例如:《天天连萌》 虽然是连连看的小游戏,还是可以看出主题+玩法+表现上花的功夫。是方便面与料理之间的差距。

没有主题让人沮散,但刻意追求某种模式比如纸质特色、金属很明显很流行风格的东西又容易浮夸,应该是初学容易出成效,但没有耐下心思缺少深度,多观察体会学习好的游戏作品,揣摩一个度与搭配协调值。选择需要表达的内容,与选择传达给玩家的方式、途径、节奏;有许许多多的细节,是一个很大的课题。

(二) 手游界面

 手游《梦想海贼王》     手游《萌江湖》                           页游《侠物语》  

观察比对目前比较流行的手游(梦想海贼王、萌江湖、我叫MT、大掌门等);我们游戏的画面表达与玩法都有些繁杂冗长,界面数量、界面排版方式对于手游来说并不够简洁直观。按《梦想海贼王》界面方向,我们游戏图量(美术工作量)最少减少一半以上,周期缩短,这对于小团队来说很有益。

页游手游的提炼区分,可以琢磨一下《侠物语》与《萌江湖》。《侠物语》美术风格把握、游戏表达、细节体验;游戏界面控制、界面排版各方面;觉得整体性与完成度都是高的,值得好好体会研究。我们的海战陆战只选一个做精做细,战斗过程增加一些技能按钮点击互动,声效配合。表现画面(或者说利用好看的图画来提高美术表达)只是一方面,多线程多方向综合提升,游戏整体体验才能有进阶感。   

主题搭配

 游戏的美术资源(人物、界面UI、场景、按钮、动画、特效、图标等)的搭配方案会有很多方向。依照游戏中心(主题、策划案、玩法、趣味性等)会有较佳解,所有美术资源努力为游戏中心主题服务,努力往一个方向聚拢。注意素材综合搭配的整体性与融合感。

同一款游戏的趣味取向与风格差异示例:

                原始                                          靓丽时尚

                                                 ·人物轻快时尚注意搭配UI整体性融合感

                                                       ·匹配词:时尚、韩式、活泼轻快等

                    历史质感                                        欧美卡通趣味             

  ·人物质感细节丰富匹配的背景UI质感也强烈         ·人物注重轮廓干净有趣搭配UI桌子的轮廓Q、图标有趣

  ·匹配词:历史、战场、伟大、恶劣、使命等          ·匹配词:欧美、探险、趣味、小镇、斗殴与对决、小骑士精神等 

可制定界面与场景、人物的色彩布局表&搭配条(单位颜色种类数、配色条等); 

可制定界面UI自身的间距、布局规范;色彩质感布局表&搭配条;

界面修改

界面逻辑

让我们把游戏过一遍: 

*红色区域为按钮链接;

 原始

   修改

 l 玩家拜访看到的是“我的岛屿”界面,把所有的互动玩法锁在“我的岛屿”接口内, 同时增加玩家归属感; 

    “我的岛屿”内建筑可加入“经营”概念,当玩家收集或成就达到一定阶段,建筑外观会升级。

原始“背包”接口负担重、链接混杂,背包只执行背包功能;增加“冒险家”接口,链接 “冒险家”直接相关(点击直接提升战斗力)的“队伍”“装备/技能”;

与“冒险家”次相关(点击需要一定时间或有一定几率或有损耗才能提升战斗力)的内容归纳到新增“冒险家  公会”接口,包括“训练场”“培养”“进阶”;

简化下面一排快捷菜单“强化、技能、阵型、悬赏、任务、背包、队伍、设置”为“背包、强化、队伍、阵型、设置”。“任务”变化位置“任务跟踪”,“技能”与“冒险家装备”界面合并,“悬赏”与“竞技场”合到“国王的告示”补充玩法接口;

造船与船只配置分割两个直接接口:“船坞”与“港口”;

美观度;原先的界面大多是纯UI面板,较为死板,除“训练场”“酒馆”配有背景图,其他界面让人觉得雷同缺乏一定的辨别与美观度。“我的岛屿”可配温馨海岛背景;“强化”界面可以加一些让玩家觉得powerful、很强力的UI小细节;“冒险家公会”“ 国王的告示牌”“悬赏”“竞技场”“商店”“船坞”“港湾”等都可以增加一些小背景小景致小UI设计,增强游戏世界(故事情节、氛围等)体验感。

界面精度层级

界面资源(美术资源)的精美程度、大小KB值、花费的时间与它的重要性、功能性、对游戏的贡献、起到的商业价值成正比。

相关因素:界面所处级别(0级1级2级);界面承载游戏功能重要性 ;界面是否跟商业充值点紧要相关;总体游戏大小控制&预计每个界面分配值等;

界面分级:界面大小(全屏、弹出大面板、弹出中面板、弹出提示框);界面精度(配新全屏背景图、配相关背景条、面板元素设计、面板元素装饰)等。

配给说明:

界面美观

界面规范

字体规范:

界面美化示例

欢迎界面★★★★

                     原始                                                修改

l 希望界面清新靓丽,主体色从偏暗淡的蓝紫变为清爽活泼的淡蓝深蓝组合; 

开始按钮的特殊性;

画面增加“人的气息”活跃起来;

1) 创建角色★★★★

                    原始                                                  修改

l 改变界面构图、加大人物动势,让整体更有活力(利于手机点击); 

背景主体色提亮,显得更通透;

介绍文字可尝试改为“凡客体”,彰显趣味性,字数不宜过多;

主界面★★★★★

                    原始(两屏)                                         修改(一屏)

l 因为建筑没有经营元素,单纯执行按钮功能,界面各种小建筑背景图换成一整张带氛围与故事感的背景,富有故事,控制在一屏内;

l 界面按钮文字分层,第一层“背包”类为白字描黑边,第二层建筑名称黄色描暗绿边融入故事里;二者区分开;

l 更换界面UI设计、质感,抓住时尚主题的同时比较贴合故事背景;

l 界面按钮图标根据之前修改的“界面逻辑”有删减变化;

l 可以观察一下人物与背景建筑,用色与细节刻画上怎么有利于拉开距离又调合;在试了的多张背景图里,这张融合度最佳;

l 最右侧出海图标要保留,没有找到合适素材,绘制一枚黄金材质掌舵图标;

互动主界面★★★★★

                    原始                                                  修改

 l 界面背景保持与主界面背景的关联特征,有一定连贯性,蓝天白云阳光明媚、温暖、家的感觉; 

界面UI根据界面逻辑修改,将互动内容建筑都划入此界面;

酒馆招募★★★★

                    原始                                                  修改

l 修改后冒险家的简介仍要保持有图标有重点的排列方式,图标做成纸质书写风格; 

背景与前景拉开距离(这里更改颜色与清晰度),突出人物;

主界酒馆建筑外观与点进去的酒馆室内,具有关联(室内外配色,建筑特点保持连贯一致,有一定联想性);

冒险家直接相关界面★★★

01冒险家(信息)★★★

                    原始(队伍)                                     修改(冒险家)

l 更换表现形式,使用半身像,加大冒险家给玩家的感受;

l 更换UI风格,UI界面之间关联性还需要加强;

l 显示默认最大上阵冒险家数量5,显示在第一页;

l 界面的标题栏显示界面名称,不宜参杂其他按钮、图标等元素;

02冒险家(装备)★★★ 

                    原始(背包)                                    修改(冒险家装备)

优化界面布局; 

03冒险家(技能)★★★

                    原始                                                  修改

注意信息的布局排列合理与更有效传达;

冒险家公会★★★★(训练场★★★+培养★★★+进阶★★★)

                    原始                                                  修改

色彩对应:训练场-黄色、培养-绿色、进阶-紫色;

右下角书籍前面指示灯亮时,高级训练按钮才激活;

培养+温泉,进阶+魔法,为玩法加前缀是为了能更好融入游戏,做表现更自然;

培养与进阶效果图省略,效果可以类推,界面布局改进上可以参考《我叫MT》的进阶界面;

陆战相关★★★★

01关卡的区分与递进

陆战第一张地图的五个大关卡 

剧情任务可以更出彩一些,目前有点形式化与呆板;

每个关卡有主题、特点鲜明,大关卡之间的区分与递进层级明显;

02界面表现

关卡选择★★★★

                    原始                                                  修改        

关卡显示多,画面单调容易让玩家产生疲劳感;

陆战战斗表现★★★★★(已有单独文档)

海战相关★★★★

01港口★★★★

                    原始(船坞)                                          修改(港口)

加强游戏世界体验感;

02船坞★★★

建造船只★★★

                    原始(造船 分多步)                                修改(造船 单界面)

 l 原始建造船只多界面:选择船型→命名船只→造船完成,修改后用一个界面; 

希望能加入一些材料消耗:造船需要时间(减少时间道具),同时可建造多只船(增加造船位道具),增加消费点;

船装配置★★★

                    原始                                                  修改      

原始界面与人物装备相近,缺乏一些特色感;

配置船员★★★

示意图省略,与配置船装相似。

03海战★★★★

多个海战地图设定上也有场景相近、区别不大、拉不开感受距离的问题。

  随机遭遇战★★★★

                    原始                                                  修改       

随机事件变成地砖样式,选择路过地砖变有颜色;

没有了通关、关卡概念,去掉了大关卡,直接海域;

   海战战斗表现★★★★★(海战★★★★★+甲板战★★★★)(已有单独文档)

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