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AR设计中的用户学习成本

2019-03-31  本文已影响114人  林影落


联想晨星AR官网图

写在前面:如何让用户有好的产品使用体验?这里面包含许多不同维度不同层次的内容,而“如何让用户快速上手?”,就是其中一个问题。我专门把它拎出来,是因为在AR(增强现实)这个新的设计领域,它应该比在其他成熟领域作设计获得更多的关注和思考。


为什么要关注用户的学习成本?

我们都知道,从任务需求到任务完成,是需要过程的,我们使用工具,是为了让这个过程更省力,效率更高。

而使用工具的第一步,是学习使用工具。

最初,我们使用工具来完成任务只需要分成2步:学习使用工具和使用工具。例如学习使用柴刀,到用柴刀砍柴。到计算机时代,多了一步:首先适应计算机的生态环境(它的输入方式是键盘,打的字会在屏幕上出现等等),然后学习使用计算机,再到使用计算机。

从这个角度来细分,我画了一张图来说明整个过程。

生成需求到完成任务目标过程

无论是手机还是电脑(在现有的普适定义下),这些技术经过发展,大多数用户都已经有了较高的水平,基本适应了这些技术所在的生态环境(Android,IOS等系统环境),而AR不是,头戴式的AR设备更不是。

我所说的学习成本,就是指:适应(技术所在的)生态环境+学习使用工具。

AR生态环境到底是什么鬼?

我可以假定,会看这篇文章的你,一定不用看任何说明就能把一部普通的智能手机用起来,无论它是华为的还是MOTO的,是苹果的还是安卓的。那是因为我们早已熟知了现在智能手机的模式,换句话说,现在的智能手机是基于一种共通的模式来设计的,这种共通的模式是经过了从功能机开始一代代不断的假设验证过程确认的成果。

而进一步说,虽然都能用起来,但切换使用苹果和安卓手机是能明显感觉不一样的。习惯使用安卓手机的用户去使用苹果手机,和习惯使用苹果手机的用户去使用安卓手机,都能够明显感觉不适,这也是因为具体生态环境的不同而造成的。(虽然现在两大系统在移动UI上的设计趋势都越来越相似了。)

那么,如果换成一部AR眼镜呢?没有任何说明的情况下,你要花多少时间来习惯?

习大大曾经说过,要不忘初心。而我们,大概也已经遗忘那个第一次拿起手机的自己了吧?

我想说的AR生态环境,就是指现有技术下能让用户使用头戴式设备直接观察到虚实叠加环境的系统。

值得庆幸的是,电脑和手机设计下的假设验证结果,能直接作为AR生态环境以及AR设计的基础,毕竟,我们一直是站在前人的肩膀上不断进步的。

建立新的认知体系

用户会基于记忆中的信息对戴上眼镜后新的一切做出基本的判断和决策,在认知心理学里,这种根据以往(相同的或类试的甚至是无关的)经验来对当前情况进行判断叫做启发式判断。和理性判断不同,这样的判断来的简单直观,几乎不费什么思考。

我认为要定义一款产品是否易用,那么用户在单纯去学习使用它时(学习成本),所需要运用的思维必须大概率是启发式的,只有在真正使用它时,才需要用户使用理性判断,以达到自己确定的目标。

所以,好的AR生态环境(或者说AR系统),也应该让用户能以启发性思维完成新的认知体系。

让我们以新手(有较丰富的智能手机或平板电脑等使用经验)试戴的反应(包括我自己),来看看用户戴上AR眼镜后发生的心理过程:

“嗯,我从眼镜里看到我没带眼镜所处的环境了”——“哦,我看到了(界面)”——“要怎么做?”——“有个光标”——“哦,这些是可以点击的。”——“要怎么点击?”

大多数用户的启发性思维在这里断了,他们会寻求帮助或者查看说明书,等他们了解到点击的输入方式后,启发式思维又会继续进行。

从上述使用出声思维的方法来看,我们能很容易得出头戴AR设备的输入方式会是用户建立新认知体系的一个障碍,从这点出发,我们就很可能在刚才断层的界面上加入初次使用指导,或者干脆加上遥控器(已有经验认知)来进行输入。

那么,建立新的认知体系,用户适应AR生态环境所需要花费的学习成本就只有这一个障碍吗?

当然不是。

AR生态环境,是在真实环境上叠加了虚拟图像的新生态环境,对它的一切认知除了会继承我们使用手机或电脑的经验,更会继承我们对真实环境原有认知,而我们的真实环境是一个三维的,物理的世界,它会影响我们对虚拟图像运动或静止判断,距离判断,前后关系判断等。如果AR生态环境里的这些判断与我们的真实(物理)世界相悖,就会造成用户建立认知的困难。

建立新体系的成本

在当前技术下,用户对于AR生态环境的学习成本包括:

输入方式:由于技术限制导致的与物理世界经验不一致的输入方式。例如手势的可识别区域受到FOV的限制,电脑对于该手势意义判断的准确度等。

深度感知:虚像被用户所感知到的距离可能和实际物体被感知到的距离不一致。

参照物:对虚像的运动和静止的感知是相对于参照物而言的,对参照物的理解可能会发生的不一致。

前后关系:物体是否重叠和重叠时的表象与经验世界不同。

运动预判:移动轨迹和经验预期的出入,包括虚像的出现和消失。

视野与虚像显示区域的不匹配:主要指FOV的限制所造成虚像实际显示区域远小于眼睛能看到的范围。

稳定度:相对位置和固有形状因为运动或其他因素导致的不符合用户预期的变化,色彩在不同环境下因为和物理世界重叠所产生的非经验变化。

准确度:虚像的出现位置可能不符合用户在物理世界和已有电子产品中获得的经验预期

疲劳度:主要指用户使用设备并适应环境所产生的的眼部和头部的疲劳

学习使用产品的成本

在适应了整个AR环境后,用户开始学习使用具体的工具(应用)来完成任务目标。

除了设计中所应该遵循的普遍原则,在设计具体应用时,应尽量利用之前用户已经付出的学习成本来进行设计,而不再给用户添加新的学习成本。尤其要注意的是,如果在上述AR环境的适应中有需要用户花费学习成本较多的地方,在具体设计时应尽可能规避。

在这一阶段,相比起一般的应用,更需要注意的用户学习成本有:

控制感:因为新技术的陌生和前述的稳定性而需要重新调节所造成的失控感。

平衡感:使用工具时,因为虚像叠加无法完全达到物理世界原有规则所造成的失衡感,主要影响因素有头戴设备本身的重量,不同光线和环境下的虚像反射光等。

AR设计是这类产品设计的代表性技术表述,在实际的设计中,还可能会和其他各种新的技术所叠加使用,包括但不限于语音设计,机器学习,数据分析等,那么它在用户体验层面所带来的问题可能会更多。在现有的技术程度下,极简化设计应该是个不错的方案,我这里的极简化,主要指让产品需要用户参与的交互部分尽可能简单化


最后,我想说的是,虽然AR以及人工智能在计算机领域并不是什么新课题了,但在用户体验设计领域中,这还是一个全新的待发掘的领域,我们不得不花更多的精力来研究普通用户的学习成本,使他们能更快更好的使用这类产品。

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