《暴走地下城》畅销榜异军突起:挂机社交两不误
手游领域的细分,孰轻孰重?
手游端游化、手游重度化,是近一年来手游市场热炒的概念。仿佛在制霸天下的手游面前,端游连大块游戏时间的基本盘也要乖乖奉献出来,给资本上头的手游们腾出一点发展的空间。但手游对端游市场的宣战和各种细分概念的聒噪同时也揭露了一个事实——经过了近两年的资本洗礼,手游疯狂圈地的时代已成往事,下面该坐下来谈谈路线问题了。
在手游纷纷重度化的潮流中,有一个类别却逆势而动,去繁就简,无需操作,“放在那里”就能玩,这就是放置类手游。连操作都不需要的游戏还能算游戏吗?市场给出了清晰的答案:不仅算,而且还大受欢迎。学生上课时亮着的屏幕上、小摊贩闲暇的时间里和白领上班时开着的安卓模拟器,这都是属于放置类手游的广阔天地。不用全神贯注地投入到游戏当中,却也能体会到打怪升级的乐趣。这样的描述让人联想起网页游戏如日中天的时代。没错,他们都是缺乏大块闲暇时间的人释放压力的无奈选择。
可以说,在过去的几年里,手游正是凭借着对闲暇时间的高效率利用才从端游手上夺下了半壁江山,因此放置类手游的出现可以说是一种必然。从这个角度一路思考下去,手游重度化的概念就显得十分可疑了:如果有大块的游戏时间,你会打开电脑玩无论是画面还是内容都强大得多的端游,还是对着一块小屏幕玩所谓的“重度手游”?答案是不言而喻的。放置类游戏是手游更合乎逻辑的选择。
重度手游走红,未必因为重度
但令人尴尬的是,更合乎手游发展逻辑的放置类游戏却在今天走向了小众,成了一个小圈子的娱乐,在市场上大行其道的反而是《王者荣耀》这种重度MOBA类游戏。造成这种情况的原因是什么呢?
从移动MOBA的概念提出之初就开始关注这一领域的人也许能够从几款竞品的成败中看出端倪。事实上,《王者荣耀》绝对不算是移动MOBA的先行者,最早在这一领域引起话题热度的应该是《虚荣》。哪怕是《自由之战》,也比《王者荣耀》早了将近一年时间,可最后的赢家却是《王者荣耀》。《王者荣耀》的成功也并不完全靠与《英雄联盟》的承接关系,事实上,在为数众多的《王者荣耀》玩家中,有相当一部分并非《英雄联盟》的玩家。甚至许多《英雄联盟》的玩家对《王者荣耀》持抵制态度。《王者荣耀》能成功,仍然靠的是腾讯一脉相承的“社交优势”。
《王者荣耀》在手游社交上下了一番苦功,用各种各样的方式把用户绑定到社区当中,更不必说他们还手握直接与微信、QQ好友开黑的“大杀器”。《王者荣耀》的成功并非是因为它是重度手游,而是因为它是“社交化手游”。
放置类游戏社交化的尝试
这个现实给了许多人启发:如果放置类手游与社交相结合,能否爆发出更大的力量?事实上,这个实验已经有人在做了。从一款叫做《暴走地下城》的手游中,可以一窥放置类手游社交化的思路。这款还没有正式上线的手游日前放出了一些新的游戏资料,社交化是游戏宣传的主打概念。《暴走地下城》完整地移植了网游的诸多互动要素,将组队、工会、竞技场这些放置类手游中十分少见的内容融合进了游戏的结构中,并进行了适当的改变以适应新的游戏环境。放置类游戏的基本特点得到了保留,但挂机中的系统行为复杂化了。
所以在《暴走地下城》中,玩家可以和好友一起组队打野、参与工会活动、还有一定几率遭遇野外pk。不仅如此,《暴走地下城》在输入聊天内容时,屏幕占用会重新分配,战斗画面从竖屏切换为横屏,保证战斗聊天互不影响。在聊天频道上,除了传统的世界、私聊、工会三个铁打不动的部分之外,还额外增加了几个技术讨论频道,直接将论坛嵌入游戏。
传统的放置类游戏玩家实际上把游戏角色当做宠物来养,但现在他们可以跟其他的宠物主交流了,这是最重要的改变。一个社交圈子的存在有提高用户留存度的作用,同时也能帮助老玩家拉新人入坑,完成现实社交圈子向线上的转移。这样做的效果如何?《暴走地下城》前一阶段的测试全渠道超过25%的七日留存率应该算是一个不错的数据表现,但目前下结论还为时过早。造就一个爆款游戏,需要有亮点的玩法、新奇的游戏体验和高品质的美术效果。《暴走地下城》从传统放置类手游中汲取养分,将MMORPG与放置类游戏相结合,添加了任务、社交、技能书、天赋、锻造等核心元素,保证了玩家较为全面的游戏体验。
同时圈子的溢出也是游戏走红的重要前提,在一个完善的社交系统加成下,老玩家有充足的动机拉基友和姬友们入伙,从而创造一个足够大的玩家圈子,产出足够多的话题内容。但完成这个目标并不容易,一个社交圈子的建立非一日之功。没有腾讯社交加成的放置类游戏如何突破这最关键的一步,走出一条自己的道路?这是游戏运营者仍然需要考虑的问题。
虽然困难重重,但放置类手游社交化的大方向是不会错的。在各家游戏纷纷倡导重度化的市场潮流下,放置类游戏出现了化“重操作”为“重社交”的趋势。在保持自身核心优势的前提下提高玩家的留存和粘度,更好地利用玩家的碎片时间,为放置类游戏类型注入新的活力。《暴走地下城》已经登陆ios榜单,并将在5月27日开启安卓不删档测试。与之前测试不同的是,这次测试是不删档的,也就更能考验游戏社交化是否抓住了玩家的痛点,为后来的放置类手游提供借鉴的样本。