Screeps!

Screeps 事件总线!事件监听!

2021-12-16  本文已影响0人  明ZeY

有时候Screeps的代码越来越多(屎山越来越高),我们维护、修复BUG的难度也会越来越高。因此我们更愿意通过各种组件、插件或模块,来对复杂的行为和逻辑进行解耦,便于我们对逻辑或业务进行设计。

但Screeps里面哪里来的事件呢?

小明:我知道Room.getEventLog!

“格局小了”
虽然getEventLog的确能得到一些事件,但那足够我们用吗?不够!

本文将提供基本的思路来让您搭建出自己的事件总线模型

这使得您的代码将具备

等众多功能!这让多个模块有了更高的容错性。

方法监听

首先第一步,我们需要监听我们的API调用,如何监听呢?我们需要通过覆盖(Override)重写原型链上的方法,来“劫持”这个API的调用。
来个简单的demo

class FunctionListener{
  construct(orgin,name,callf){
    this.n = name;
    this.f = orgin[name];
    this.o = orgin;
    
    let scope = this;
    // 构建新的方法Override Function
    let orf = function(...data){
      callf(data);//插入监听
      scope.f.apply(scope.o,data);
    }
    //覆写
    this.o[name] = orf;
  }
}

new FunctionListener(Creep.prototype,
'say',
function(content){
console.log('creep说'+content);
}
)

(闲来手写的代码,不要直接复制)

这样我们便实现了监听对象方法的功能,并提供了一个function作为参数接口处理监听事件的数据。

构建API海关

还记得前面我所提到的API海关概念吗?
API调用海关(APIC)

API海关就如其字,将所有API打包到代码最后才去真正调用。

我们如上方法,对所有对象的API都进行监听并记录,但是我们不去立即执行,这是为了方便能够去取消事件

所以为了只去记录,我们必须修改这个监听,让它先监听,后触发。

class FunctionListener{
  construct(orgin,name,callf){
    this.n = name;
    this.f = orgin[name];
    this.o = orgin;
    
    let scope = this;
    // 构建新的方法Override Function
    let orf = function(...data){
      callf(data);//插入监听
      //不让他立即执行
      //scope.f.apply(scope.o,data);
    }
    //覆写
    this.o[name] = orf;
  }

  active(...data){
    //实现延时触发
    this.f.apply(this.o,data);
  }
}
APIC = new APICustoms();//你的海关

SayListener = new FunctionListener(Creep.prototype,
'say',
APIC.handler
)

//Tick结尾才真正触发
SayListener.active(APIC.pop())

上面的代码没有用APIC去封装FunctionListener,而是在外部去实现这种逻辑,实际上封装出来更好。

您可以选择你喜欢的方式去构建API海关,但我更喜欢可以序列化的intent来记录API的调用。

APIC中通过FunctionListener记录了该tick每个API调用的对象和其值,如何记录看您自己,最后再通过active(data)去真正的执行API

自定义事件监听

之前的监听是为了实现APIC,那么通过APIC您可以再次封装向外开放接口(就叫他EventBUS吧),允许玩家可以通过APIC来监听事件或者组合事件。

取消事件

同理,APIC开放接口处理事件后,可以取消事件,因为没到最后一刻,API还没有被真正的调用,只需要删除在APIC中的记录即可~

调用冲突

你可能已经发现了,我们会存在一个API多次调用的情况。
接下来这是APIC的精髓,因为他能够监听所有的调用,而EventBUS可以通过优先级处理来决定谁的调用生效。

模块兼容

现在,我们的模块可以通过事件驱动来对游戏进行操作,如果遇到冲突,也可以通过优先级来决定调用。

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