体积散射材质| VRayScatterVolume
概观
VRayScatterVolume材料仅作为SSS的强力选项设计,以产生无偏的结果。当用作VRayBlendMtl中的基础材料时,它可以创建具有次表面散射基础的复杂材料。
UI路径:||材质编辑器窗口|| > 材质/贴图浏览器 > 材质 > V-Ray > VRayScatterVolume
属性设置
overall color 整体颜色 - 控制材料的表面颜色。
color mode 颜色模式 - 允许用户确定使用哪种方法来控制次表面散射效果。
1. Sub-surface color + scatter radius 次表面颜色+散射半径 - 借助于次表面sss颜色和散射颜色参数来控制次表面效果。
2.Scatter coefficient + fog color 散射系数+雾颜色 - 借助散射系数和雾颜色参数控制地下效应。
sss color - 指定材质的次表面部分的常规颜色。
scatter color 散射颜色 - 指定材质的内部散射颜色。较亮的颜色会使材料散射更多光线并显得更透亮; 较暗的颜色会使材料看起来更像漫反射。
scatter coefficient 散射系数 - 指定材质表面下方的地下颜色。
fog color 雾颜色 - 指定对象的深层内部颜色。
scatter radius 散射半径 - 控制材质中的光散射量。较小的值会导致材料散射较少的光并且看起来更像漫反射; 更高的值使材料更透明。
phase function 相位功能 - 介于-1.0和1.0之间的值,用于确定光在材质内散射的一般方式。
它的效果可以与某种表面的漫反射和光泽反射之间的差异有些相似,但是相位函数控制着体积的反射和透射率。
值=0意味着光在所有方向上均匀散射(各向同性散射);
正值意味着光主要向前沿与其相同的方向向前散射;
负值意味着光线大部分向后散射。
大多数水基材料(例如皮肤,牛奶)表现出强烈的前向散射;
而像大理石这样的硬质材料表现出向后散射。
该参数最强烈地影响材料的单个散射分量。正值会降低单个散射成分的可见效果。
示例:相位功能
这些图像表示相位函数参数的不同值如何影响体积内的光线跟踪。红色箭头表示穿过卷的光线; 黑色箭头表示射线的可能散射方向。
相位函数= -0.5(向后散射) 相位函数= 0(各向同性散射) 相位函数= 0.5(向前散射)bounces 反弹 - 控制光线在体积内产生的反弹次数。
subdivs - 控制子表面散射的质量。较低的值会产生更快但噪音更大的结果。较高的值会降低噪音但会增加渲染时间。
请注意,仅当在“ 全局DMC设置”中启用“ 使用本地子”时,此参数才可用于更改 。
light multiplier - 控制直射光对材质的影响。该倍增数不会影响材料接收的GI。
像雪一样的非常散射的材料可能需要大量的光反弹(> 200)看起来似乎是合理的,这可能是不切实际的。
光倍增器参数可以帮助照亮这些材料,同时减少光线反弹。这在物理上并不准确,但它可能是加速渲染的有用方法。
使用说明:通常,VRayScatterVolume将是VRayBlendMtl材料的基础材料,并且涂层材料将是透明或折射的VRayMtl材料。
如果贴图VRayMtl材质启用了“ 影响阴影”选项,您将获得最佳效果,以便更轻松地通过光线:
下面显示的冰块被创建为具有粗糙表面的致密网格。强烈的灯光指向物体的上方和下方。
单个VRayBlendMtl 应用于整个对象。此材料设置包括以下内容:
VRayBlendMtl:Base Coat:VRayScatterVolume贴图1:VRayMtl名为Scatter_Ice_Coat混合量:纯白色(255,255,255) VRayScatterVolume详细信息请注意,相位函数值是一个小的正数,可以产生轻微的前向散射。VRayMtl详细信息
VRayMtl在物体周围创造了冰冷的“贴图”。设置包括:
反射,折射,雾颜色:白色
凹凸,反射光泽度和折射光泽度贴图:用于调整冰位图的亮度和对比度的颜色校正贴图。有关位图的信息,请参阅上面的“材质编辑器”图。
笔记
当使用VRayBlendMt l和VRayScatterVolume作为基础并且使用折射VRayMtl作为涂层时,强烈建议将纯白色指定为混合量,否则结果将不是物理上准确的并且将导致更长的渲染时间。