Flutter学习

flutter assets

2019-06-28  本文已影响11人  三也视界

加载 assets

应用可以通过AssetBundle访问assets

有两种方法可以加载字符串或者图片,只需要在pubspec.yaml中指定这些资源的路径即可

加载文本

每个程序中都会有一个rootBunlde对象,可以很轻松的访问主资源包,可以直接使用package:flutter/services.dart中全局静态rootBundle对象来加载assets

但是建议使用DefaultAssetBundle来获取BuildContextAssetBundle, 这种方法不是使用应用程序构建的默认asset bundle,而是使父widget在运行时替换的不同的AssetBundle,这对于本地化或者测试很有用。

通常,可以使用DefaultAssetBundle.of()从应用运行时的rootBundle加载asset(例如JSON文件)。

Widget上下文之外,或AssetBundle不可用时,可以使用rootBundle直接加载这些asset

例如:

import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;

Future<String> loadAsset() async {
  return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}

加载图片

声明图片

flutter可以根据当前设备的像素加载不同分辨率的图片,AssetImage了解怎么根据设备的像素加载不同的图片,只需要在pubspec.yaml中指定不同分辨率的图片即可

 .../image.png
  .../Mx/image.png
  .../Nx/image.png
  ...etc.

M和N是数字标识符,类似于iOS中的那样,

假如主要的资源对应1.0分辨率的设备,那么考虑用以下命名方式指定assets

.../my_icon.png
  .../2.0x/my_icon.png
  .../3.0x/my_icon.png

在设备像素比例为1.8的设备上,会选择2.0x下的文件,对于2.7的比例设备上则会选择3.0x下的问题件

如果没有在Image控件中指定图片的宽高,则使用默认分辨率来缩放资源,以便和主要资源占用相同的大小,只不过分辨率会更好,也就是说,如果.../my_icon.png72px72px,那么.../3.0x/my_icon.png应该是216px216px, 但是如果未指定宽高,它们都将渲染为72像素×72像素(以逻辑像素为单位)

pubspec.yamlasset部分的每一项都应该与实际文件相对应,但主资源项除外,当主资源缺少某个资源时,会按分辨率从低到高的顺序去选择

加载图片

如果要加载图片,请在widgetbuild方法中使用AssetImage


如果使用默认的assets bundle加载资源时,内部会自动处理分辨率,如果使用更低级别的类,例如ImageStreamImageCache,你还会注意到与缩放有关的参数

Container(
          child: Image(
            image: AssetImage('assets/images/food02.jpeg'),
            height: 300.0,
            width: 300.0,
          ),
        )

和平台共享assets

通过Android上的AssetManageriOS上的NSBundle,平台代码也随时可以使用Flutter资源。

android

android上可以通过AssetManager获取asset, 例如使用openFd 根据key查找。

key可以使用PluginRegistry.RegistrarlookupKeyForAssetFlutterViewgetLookupKeyForAsset获得, PluginRegistry.Registrar在开发插件的时候非常适用,而FlutterView则在开发包括平台viewapp时非常适用

示例:

flutter:
  assets:
    - icons/heart.png

项目目录:

  .../pubspec.yaml
  .../icons/heart.png
  ...etc.

如果想在插件中访问heart.png,则可以

AssetManager assetManager = registrar.context().getAssets();
String key = registrar.lookupKeyForAsset("icons/heart.png");
AssetFileDescriptor fd = assetManager.openFd(key);

ios

ios中,assets可以使用mainbundle获取, 例如使用 pathForResource:ofType: 根据key查找。

key可以使用FlutterPluginRegistrarlookupKeyForAssetlookupKeyForAsset:fromPackage:, 或者FlutterViewControllerlookupKeyForAssetlookupKeyForAsset:fromPackage: FlutterPluginRegistrar在开发插件的时候非常适用,而FlutterViewController则在开发包括平台viewapp时非常适用

android示例相同,ios获取则可以

NSString* key = [registrar lookupKeyForAsset:@"icons/heart.png"]; 
NSString* path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:key ofType:nil];

更完整的示例,请查看Flutter video_payer插件的实现。

使用平台资源

有时候可以直接在平台项目中使用asset。以下是在Flutter框架加载并运行之前使用资源的两种常见情况

更新app图标

android

导航到.../android/app/src/main/res目录,mipmap-开头的各种文件夹放置的就是不同分辨率的图标,如果想替换,根据Android开发人员指南 替换相应的图片即可

注:

如果想重命名图标,记得要在AndroidManifest.xmlapplication标签中替换修改后的名称

ios

导航到.../ios/Runner,该目录中的Assets.xcassets/AppIcon.appiconset已经包含了占位符图片,只需要根据ios开发人员指南 将它们替换为适当大小的图像即可,

更新启动页

flutter加载时,flutter也使用本地平台机制将过渡启动屏幕绘制到flutter应用程序,此启动屏幕将持续到flutter渲染应用程序的第一帧

也就意味着只要不调用void main(),屏幕将会一直显示启动页

android

导航到.../android/app/src/main,在res/drawable/launch_background.xml中已经有一个示例,根据示例可以自定义启动页

使用者可以通过LayerList自定义启动页,也可以使用其他drawable

ios

导航至.../ios/Runner,在Assets.xcassets/LaunchImage.imageset,替换LaunchImage.pngLaunchImage@2x.pngLaunchImage@3x.png即可,如果要修改名字,则要更新Contents.json

也可以通过xcode自定义启动页

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