触发人行为关键因素是什么,又该怎么设计呢?

2019-01-04  本文已影响0人  VV体验

产品逻辑越复杂,用户的学习成本就越高,需要做很多引导设计减小这种成本。比如好多产品在新用户第一次使用的时候,会设计一些新手教程。产品在迭代新功能的时候,会做引导页设计;电商平台在节日促销时,会做多渠道推广设计引导消费者;游戏在推新的装备、英雄的时候,会做各种限时特惠活动,引导玩家购买;公路上会设计各种指示牌,引领旅客到达目的地。引导是为了用户可以更高效地完成,很多产品为达到业务指标到处加引导入口,对用户造成了困扰,后果很严重。接下来我们就来剖析一下如何正确引导用户。

1.1.1 引导行为产生的3要素

BJ Fogg博士,在斯坦福大学创建诱导性技术实验室,他带领的几个行为设计学博士生都创业成了百万富翁。他在2009发表过一篇论述《行为设计学》的模型,叫做Fogg’s Behavior Model。简单用公式表达为B=MAT,认为一个人的行为产生需要三个要素。

1.第一要素:动机(Motivation)

在心理学上一般被认为涉及行为的发端、方向、强度和持续性。可以细分为3种类型如下:

l直接动机:通常指与生俱来的需求,也可以理解为生理动机,是同人的生理需要相关联,比如饥饿、口渴、睡眠、性等。

l间接动机:通过指外界对自身的影响而产生的需求,比如听很多名人演讲,身心被感染,也想成为这样的人,这个动机迫使自身开始奋发图强

l社会认同/拒绝:通常指人天生具有交往的动机,在交往动机的基础上,产生社会认同的需求。比如少年叛逆,更多是做给同龄人看的,希望获得同龄人的崇拜。

2.第二要素:能力/成本(Ability / Simplicity)

l时间成本:谁的时间都很宝贵,没功夫陪你玩

l金钱成本:比如成本都是有预算的,不能超出心里接受范围

l体力付出:比如折腾身体的运动量太大,用户肯定不买单

l脑力付出:比如呈现起来太复杂,表达不清晰,学习成本高

l社会压力:比如获得社会认同,动力很大,否则就适得其反

l习惯的力量:比如打破了日常习惯,成本是不是很高

3.第三要素:触发因素(Trigger)

l刺激:比如用户没有足够动机,需要用各种方法刺激用户产生动机,品牌广告不就是这样吗?

l辅助:比如当用户有足够动机,不知道怎么做,帮助用户完成,这就要体现出客服的力量。

l信号:比如用户既有动机、又知道该怎么做时,就适时给个提醒。

引导设计的3种类型

BJ Fogg博士的研究成果,让我们看到引导触发用户行动的必要条件。但在页面层面具体怎么设计才能引导用户呢?我们总结了引导设计分为:提示型引导、新手型引导、视野型引导三种类型,下面我们具体诠释一下。

1. 提示型引导

提示型引导顾名思义就是设计出各种提示,引导有需求的用户,完成触发行为的转化。比如各种推送消息、各种提示框、广告短信、品牌广告、指示牌等。

设计形式:直接用提示框、推消息给用户、醒目色块样式设计、各种弹框设计等。

适用设计:新功能提醒、重要的通知提醒等

优点:视觉感受非常强烈,很容被用户感知到,被忽略概率很小。

缺点:每个用户的对产品的熟悉程度不一样,干扰到没有需求的用户,违背了用户的意愿,可能会引起用户的反感,后果很严重。

图1-1 提示型引导

2. 新手型引导

新手型引导里的关键字是新手,主要针对新手设计的一种引导模式,指引用户熟悉产品,从而可以正确的体验操作。工具和游戏类型的产品引用比较多。这类型产品不引导用户怎么操作,对新用户而言的使用成本就会很高,完全搞不懂该怎么操作,这跟赶走用户也没什么区别了。所以说新手型引导设计特别适合新手初期熟悉产品的功能,帮助用户更容易上手相对复杂的产品。这种引导通常不会强制用户一定要操作完,而是会给用户一个可以关闭的选项,完全是自愿的形式。比如游戏王者荣耀对新用户做的引导教程,熟悉流程的用户可以跳过新手引导的步骤,直接组队开始进入竞技模式。

设计形式:引导页设计、操作步骤引导设计、蒙版遮罩引导设计、积分奖励引导设计等。

适用设计:新手快速熟悉产品体验操作。

优点:诠释的比较清晰,用户的学习成本比较低,容易上手。

缺点:用户的使用率普遍比较低,打开后直接关闭,但也有很多产品把其作为强制性流程,这样会引起用户的反感。还有这种效果通常只能诠释简单的功能,高级功能留给用户去摸索。

图1-2 新手型引导

3. 视野型引导

视野指目测到的景观范围,视野型引导其实就是在我们所能看见的范围内,随着体验位置移动而发生变化,在一定程度上可以记录用户的浏览轨迹。产品中的每一个功能都不能适用于所有人,很多用户在大部分使用时间可能都只使用其中的一个小功能。视野型引导通过对用户的行为和意愿来判断,更加贴合用户个性化的行为特点,业内腾讯的设计更是以眼动测试而著称。可以作为新手引导后期的一个补充,引导用户使用到高级功能。

设计形式:小红点提醒设计、对比层级设计、指向性设计等。

适用设计:消息提示、新入口、深入了解产品的更多功能。

优点:最不伤害用户体验的引导方式,对于小白用户来说也不会被混淆。满足高级用户的使用心里,用到更多的高级功能,定制使用到产品,从而满足自己的高级心里。

缺点:这样引导设计偏复杂,各条功能点需要很好的衔接上,才能呈现出连贯性。有一个很经典的案例,某公园不是先去修好路才让游客走,而是先让游客走,再沿着踩出来的路线修路。是不是想到某位大人物的文学作品,鲁迅《故乡》中的原文:“我想:希望本是无所谓有,无所谓无的。这正如地上的路;其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路。”

图1-3 视野型引导

三种引导设计的优缺点一目了然,具体怎么使用还要结合我们产品的属性来设计,产品的不同需求可以用不同的引导设计。比如新产品可能需要新手型引导设计,降低用户的使用成本;成熟的产品可能更多的使用视野型引导设计,就可以达到事半功倍的效果。

如何做好正确的引导设计,首先就要站在用户的角度,思考促使用户行为的三要素:动机、能力、触发因素是否都已经具备。其次才是根据产品的类型及其发展阶段,选择适合的引导设计类型,最高效的完成业务指标的转化。

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