想法哲学之光游戏评测

曾经如此的争议下《死亡搁浅》为何成功

2022-08-10  本文已影响0人  黎明怎么叫
MAMA真好看

从前曾发生过一次爆炸……时间和空间在大爆炸那一刻诞生从前曾发生过一次爆炸……有个星球在爆炸后诞生并开始自转从前曾发生过一次爆炸……生命在爆炸后繁衍生息后来又发生了一次爆炸……

绳索和棍棒是人类最早发明的工具,绳索可以留住美好,棍棒则可以驱赶危险,两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造,有人的地方,就有绳索与棍棒。

艺术越来越模糊,游戏逐渐摆脱束缚,两者的某些部分慢慢的变得和以前不同。

本文没有详细的剧情解析,是献给喜欢和玩过这款游戏的朋友的。

《死亡搁浅》可谓是目前游戏作为第九艺术的巅峰,虽然更纯粹的“第九艺术”应该是《东方之茵》《Gris》《去月球》之类的游戏,毕竟一般人就艺术这种东西看来,应该是“静态”的,但其实在第九艺术这种特殊类别的情况下,“动态”的去操纵应该被允许,而《死亡搁浅》这款游戏就是结合了两者诞生的。

如同电影,这类游戏也是有使用门槛的,比如电影《2001太空漫游》或者《现代启示录》很少有劲爆点,但反之可以更加去理解人物说的每一句话,出现的每一个场景的用以,《死亡搁浅》正是如同前者,长达三十四个小时的主线剧情,光剧情播片加起来恐怕就有六至七小时,再加上游玩方法单一乏味,除了新的地形和地貌,再无别的乐趣。这样的流程就连很多单人游戏玩家都很难结束,更别说一些只玩多人游戏的玩家以及非游戏玩家,说难听一点就是游戏过程又臭又长。

那么,《死亡搁浅》为什么还是如此吸引人呢?我做以下简短总结:1.游戏素质过硬  2.玩家群体一致好评  3.小岛秀夫个人魅力  4.同类型游戏少之又少  5.广泛的打开了游戏艺术的认知

小岛秀夫一直热衷于引用名人的文学台词,比如上面粗体字的第二列就是日本知名作家安部公房的短篇故事《绳》中的台词。

而游戏的主题是文章第一列的内容,生物大灭绝。

爆炸周而复始的发生,每次爆炸都产生了新的东西,就像地球生命在近20亿年的演化和五次次生物大灭绝,每场大灭绝都带来了新的地球霸主,而游戏内容正是第六次生物大灭绝。

2018年一位母亲难产而死,婴儿被取出而他的脐带链接着两个世界,在被间断的瞬间,一场巨大的爆炸摧毁了周遭的一切,紧接着全球范围内都出现了爆炸,数十亿人以及生态破坏,这些爆炸被称为虚空噬灭,科学家探测了这些爆炸坑发现里一种新的物质,将其命名为开罗尔物质。

大量的开罗尔开罗尔物质聚集在云层形成部分开罗尔云,起初这场大雨下了很久,雨水阻断了讯号和信息,最可怕的还是它们会使一切物质老化消亡,土地中的草在雨中长出播种又死亡再长出,飞鸟从空中落下快速腐烂,人也一样,如果你在没有保护的情况下接触轻者你会出现新陈代谢加快,过敏,皮肤出现白斑,重者肯会全身老化,肌肉萎缩甚至是死亡。

30年后,人类修建了地下城,而曾经的楼房早已老化或者坍塌,如果没有下雨也许你能出去走走。

国家成立了新的政府,而还是有一批人不愿意接受群体患有离群综合征的“恐怖分子”,他们因为工作逐渐被机器人取代无法接受而催产素分泌过剩或荷尔蒙失调导致痴迷与曾经的工作,他们组建起自己的联邦重新生活,并且还会抢夺政府在各个站点送货的工作人员的货物,随后他们被称为米尔人。


这便是死亡搁浅最底层的设计,而后谈谈这部作品的制作人。

“我的身体有70%是由电影构成。”

这是小岛秀夫“导演”推特账号的个人简介,为什么叫一位游戏制作人导演?这也是他本人的意愿。

我用一段话概括他到目前为止的经历:

童年经常和父母看电影,父亲去世让曾经的回忆更加重要,想考电影学院,但毕竟要恰饭嘛,所以读了经济学,毕业遇上了泡沫经济,无奈看中了游戏行业,那时游戏还属于新型产业,属于是什么人都可以加入,于是小岛加入了科乐美,凭借《合金装备》爆火在科乐美获得了独立工作室,后因为科乐美想和他抢这个大IP而看透了科乐美,随后分道扬镳,从零开始,建立了自己的“小岛制作”,而《死亡搁浅》便是他第一款独立制作的游戏。

所以科乐美真婊子。

小岛秀夫真男人。

被误认为安培遇刺凶手↑

        隐性讨论游戏带来的第一映像

现在认真的谈论关于他的事,为何他的游戏或者说这一类的游戏让人影响深刻,让我们刚接触的就流连忘返。

V社的《半条命》打开了3D游戏的电影化叙事浪潮,让游戏不再只是简单的“游戏”,而小岛秀夫在科乐美制作的《合金装备2:自由之子》可谓是将其趋于完美化,无论是拨片的镜头还是音乐,都不是同时代的游戏所能比拟的。

说句废话,我发现日厂的游戏都很注重音乐,而只有部分欧美厂商注重音乐,甚至大部分更是独立小作坊游戏。

怎样才能解释小岛秀夫的水平呢?就像把《蝙蝠侠》交给了诺兰,让《荒野大镖客救赎2》再出一个导演剪辑版,说白了就是让一件死物起死回生,让活着的活的更好。XD

再来我怎么解释“映像深刻”,我玩的最多的游戏是《使命召唤4》,第一次玩是小时候,当时只觉得关卡设计很好,而且玩不腻,后来玩了《使命召唤6》,剧情连起来了,所以又玩了一遍,我发现很有意思,我开始注重氛围感,对结局盖茨和其他队员的死耿耿于怀,第六部中认识到谢菲尔德叛变完全是因为政府的不作为,以及幽灵肥皂等人相继牺牲,我这才意识到了这款游戏带给我的价值,至此《使命召唤4》我已经通关了7次,我还用了个位数的时间速通了“双狙往事”关卡,而《使命召唤》系列成了我最喜欢的游戏系列。

为什么我花了数次游戏过程才从中找到了价值呢,我却在玩《死亡搁浅》第一次就上瘾,它到底带给我了什么?

这份答案我需要在《荒野大镖客救赎2》中寻找,第一次接触大表哥2时,我压制住了慢节奏带来的失神,我开始欣赏风景,营地里,城镇里的NPC都超级生动,题外话,游戏NPC有助于我们对人工智能的开发和研究。

我渐渐地融入了故事,融入了帮派的大家庭,我既是亚瑟,也是旁观者,何西阿是我最喜欢的角色,而麦卡,我讨厌他,有一刻,我真的觉得那时美国西部的美好,但是这一切都被时间冲刷的一干二净,现代化城镇化和法治社会带来了新时代的西进运动,不法分子和帮派的时代终结,我第一次去到城镇的时候闹了一个笑话,我在街道上像曾经在草地上骑马一样撞了人,故事一步步走向矛盾,帮派成员死的死散的散,像梦想一样随着主角身体在病痛下分裂。

这就是我第一次在游戏中获得了价值,这种价值是独一无二的,不像《使命召唤4》一样快节奏,需要你多看几遍才能懂得透彻的故事背后的故事,《荒野大镖客救赎2》则是用他们创造的事物让你改变,让你完全感觉不到背后那些游戏设计者的存在,《死亡搁浅》正是如此,如果你想真正的爱上慢节奏的叙事,那前者我将推荐给你率先体验。


              游戏内容和一些总结

死亡搁浅带给了我什么?

简单的人物介绍

亚美莉,一个连接了我们所有人的人。

克利福德,冥滩上痛苦挣扎的父亲,最后茅塞顿开。

弗雷吉尔,被埋葬的光明。

玛玛,对于自己妹妹,痛苦与真相中的矛盾。

亡人,主角指定好基友。(工具人)

心人,作为一名父亲的责任与最后的付出。

硬汉,为犯下的失误感到后悔,被猜疑链折磨着。

希格斯,遵循秩序的邪恶。

我很想讲一讲山姆和克利福德的故事,这也是最令我震撼和为之动容的地方,但是我坚决遵守原则。

如果生命是一场循环,那么死亡搁浅不可避免。

我死了,在冥滩中被救活,我的灵魂留在了冥滩,我回到了世界,我长大了,我回到了冥滩,在冥滩中死亡,但是我有与世界相连的东西,我被拉了回去。

冥滩是连接我们每个人灵魂的地方,大部分人会在那里走向死亡,而有些被抢救,或是被“亚美莉”救活的人被称为,遣返者,因为在死亡的一刻,我们的肉体和灵魂就分离了,在游戏中一个被描述为“赫”一个被描述为“卡”,同时遣返者会获得“杜姆斯”,这种物质在冥滩中于我们的血液相溶,这些有“杜姆斯”的人被遣返后会几乎免疫开罗尔物质的污染,同时会对“BT”有反应,例如皮肤过敏等症状,可以感觉到它的存在。

B.T.是在冥滩中游荡的亡灵,beach things搁浅物,它们怀着对这个世界的眷念或者怨念,强大的精神力量将它们拖回冥滩,通过冥滩连接到这个世界,它们可以是人,也可以是动物,而有些强大杜姆斯的人甚至可以控制搁浅物对玩家进行攻击。

亚美莉,便是那个连接着我们所有人冥滩的人,她就像冥滩的主体,或者说:我们都是毛细血管,而她是管状血管,同时,她还有一个身份,灭绝体。

看完这些设定,我不由得惊叹这个如此完善的世界观设定,大量的复杂的信息如此完美的衔接,没有较大的逻辑漏洞。

玩家从整个美国东部艰难的前行,到达西部,而因为一些原因又要折返,时间雨落下,花草不间断的长出又凋零,死去的生物带着希望成为生死叠加态的BT在雨中漫无目的的漂浮,以另一种方式回到这个世界,心人在无数个活着的21分钟和死去的3分钟寻找冥滩中死去的妻女,而死亡搁浅带来的第六次生物大灭绝也象征着地球47亿年生命毁灭和再生的6个轮回,这个游戏的一切,都是一个环,轮回的环,完美的环,当亚美莉对山姆说出:“毁灭不是终结,而是下一场机遇。”时,整个游戏和故事的宗旨被完美的体现出来,而后,杀死你爱的,杀死过你的,救过你,养育过你的人,阻止死亡搁浅的发生,还是选择毁灭,和她永远待在冥滩?

“希格斯”,作为本游戏第二大反派,希格斯尝尝站在制高点说着世界本就应该毁灭,应该遵循宇宙的选择之类的话,就像代表着上帝,如耶稣一样是降临到人间拯救苍生的存在,而他的名字正如物理学前沿的希格斯玻色子,这是一种自旋为0,自身没有电子电荷但是在高能量场下产生正负电子激发,衰变期快速,可能没有质量的粒子,如果这个宇宙的大背景在希格斯场中,希格斯粒子在震动下赋予了其他所有的基本粒子和物质产生了质量和能量,所以,希格斯玻色子也被称为“上帝粒子”,在死亡搁浅的灾难下,一个自称上帝派来的遣返者,不断的阻挠连接美国,找到亚美莉的过程,因为上帝想让我们毁灭,而希格斯强大的杜姆斯能力明明可以用到像希格斯粒子一样帮助灾难中的一切,反而却执意要毁灭,这里不禁要疑问:上帝真的是想毁灭吗?不应该是想让人类更团结吗?

在这场灾难下,人们住在地下城中,在长期如此的环境下最终必然产生了分歧,人为灾难后,整个美国的开罗尔网络失连回到了刚开始的时候,于是,送货员有了一份副业,给每个地点带去开罗尔网络,而一串带着开罗尔网络的开源代码的项链便成了连接器。

绳子将我们连接在一起,开罗尔网络就是如此,但是与此同时,我们不再“自由”,主角山姆在被迫带上手铐样式的通讯器时如是说道:“我特么不想拯救什么美国,口口声声说的自由,这就是你们所做的?给别人带上手铐?!”,是的如同如今的社会,网络并没有让我们自由的活动,反而将我们更牢固的锁了起来。

被遣返的人获得了杜姆斯,如同棍棒,帮我们驱赶危险,杜姆斯等级越高,能力越强,就像不同大小材质的棍棒,按游戏中如果要获得“棍棒”,需要死去一次的话,在现实中也许可以理解为经历过一场人生的灾难或者磨炼,它给我们带来打破困难的方法。


一款操作如此简单全程都在跋涉的游戏,游戏中除了美丽的风景,还有其他玩家在悬崖变放的绳子,河流上架起的桥梁,山脉之间的索道等等,这些都不是实时的,不同于传统的多人游戏,这些帮助玩家的物件都是世界各地的玩家在你的存档之前就架好的,同时,你也可以在一些不容易行动的地方放上相应的工具,也许某一天一位玩家会为你搭建的设施点赞,因为他得到了应有的帮助,当时,你也可以点赞别人的,这个系统在《黑魂》中出现,同时也带有《尼尔:机械纪元》大结局后奉献存档带给玩家的选择的核心。

我是不是忘了说BB?bridge baby桥婴,连接两地的桥,他们被从发生意外脑死亡的母亲中取出,大约只有3~6个月大,在这种生与死的交集处活在我们的培养舱中,只有他们能看见脐带连接着地面,在空中漂浮的人影BT,他帮助我们在大地上没有阻拦的前行,但是在危险情况,BB的压力会升高,你需要在安全时停下安慰他,比如摇一摇他住的培养舱或者和他泡温泉……当然不会离开培养舱。

无论如何,在商业上这款游戏从客观角度是较为失败的(但它依然大卖),没有主流游戏带来的多巴胺,反而是一种在高潮时的顿悟和释然,这种完全不同的体验带来的感觉语无伦次。

还有一点,我觉得小岛的乐品十分值得我们学习,在每个我们到达一个新的节点城外时,都会有一首他挑选的歌曲,而90%的音乐都来自一个冰岛乐队Low Roar,以幽长的电子乐和钢琴配合低沉的人声勾勒出一幅美丽的画作,完美的旋律,每次到达新的节点城都非常享受,画面太美。

尽管游戏的商业性质失败,但是依旧卖出了一个好成绩,这确实是少有的步行模拟器游戏带来的反效果,而步行模拟器如此优秀的属实少见,比如《Dear Esther》《Eastshade》,虽然制作完全就是小游戏,一部电影的时间,配合音乐依然用画面和文案打动了我们。

渐渐的,我喜欢上了慢节奏游戏,因为我相信,细嚼慢咽大过胡吃海喝,在现在浮躁的社会下,我们更需要这样能在大部分情况下为我们带来平静,在关键时刻带来激情的作品,在缓慢的节奏下使得我们能更好的咬文爵字,每一段对话,每一个构图,都能给我们更好的思考时间,这种独特的文化载体可能会渐渐的超越影视作品或者优秀的文字作品,而只要用心,这些事物中都能变得光彩照人。

这个世界的万物彼此相连。

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