OpenGL 笔记

OpenGL笔记三:固定管线着色器和基本图元

2019-05-16  本文已影响16人  御雪飞斐

前言

期待您移步上篇:OpenGL笔记二:OpenGL 渲染流程及投影

存储着⾊器初始化

// GLShaderManager 的初始化
GLShaderManager shaderManager; 
shaderManager.InitializeStockShaders();

单元着⾊器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
/*
/参数1: 存储着⾊器种类-单元着⾊器 
参数2: 颜⾊
*/

使⽤场景: 绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形。 图形所有⽚段都会以⼀种颜⾊填充。只是简单地使用默认笛卡尔坐标系(坐标范围(-1.0,1.0))。所有的片段都应用同一种颜色,几何图形为 实心和未渲染的。

平⾯着⾊器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
/*
参数1: 存储着⾊器种类-平⾯着⾊器 
参数2: 允许变化的4*4矩阵 
参数3: 颜⾊
*/

使⽤场景:在绘制图形时,可以应⽤变换(模型/投影变化)。
它将统一着色器进行了拓展。允许为几何图形变换指定一个 4 * 4 变换矩阵。经常被称为“模型视图投影矩阵”。

上⾊着⾊器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
/*
参数1: 存储着⾊器种类-上⾊着⾊器 
参数2: 允许变化的4*4矩阵
*/

使⽤场景:在绘制图形时,可以应⽤变换(模型/投影变化)颜⾊将会平滑地插⼊到顶点之间 称为平滑着⾊
在几何图形中应用的变换矩阵。需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和 GLT_ATTRIBUTE_COLOR(颜色分量) 2个属性。

默认光源着⾊器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
/*
参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器 
参数2: 模型4*4矩阵 
参数3: 投影4*4矩阵 
参数4: 颜⾊值
*/

使⽤场景::在绘制图形时,可以应⽤变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果。
是对象产生阴影和关照的效果。需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和 GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)。

点光源着⾊器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
/*
参数1:点光源着色器
参数2:模型视图矩阵
参数3:投影矩阵
参数4:点光源位置坐标(x,y,z)没有w
参数5:颜色值
*/

使⽤场景:在绘制图形时,可以应⽤变换(模型/投影变化)这种着⾊器会使绘制的图形产⽣ 阴影和光照的效果。它与默认光源着⾊器⾮常类似,区别只是光源位置可能是特定的。
点光源着色器和默认光源着色器很相似,区别在于:光源位置是特定的。同样需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)。

纹理替换矩阵着⾊器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
/*
参数1: 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着⾊器 
参数2: 模型4*4矩阵 
参数3: 纹理单元(纹理层一般为:0)
*/

使⽤场景:在绘制图形时,可以应⽤变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模 型视图投影矩阵。使⽤纹理单元来进⾏颜⾊填充。其中每个像素点的颜⾊是从纹理中 获取。
着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用绑定到nTextureUnit(纹理单元) 指定纹理单元的纹理对几何图形进行变化。
片段颜色:是直接从纹理样本中直接获取的。需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)。

纹理调整着⾊器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
/*
参数1: 存储着⾊器种类-纹理调整着⾊器 
参数2: 模型4*4矩阵 
参数3: 颜⾊值 
参数4: 纹理单元(纹理层一般为:0)
*/

使⽤场景:在绘制图形时,可以应⽤变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模 型视图投影矩阵.。着⾊器将⼀个基本⾊乘以⼀个取⾃纹理单元nTextureUnit 的纹理。将颜⾊与纹理进⾏颜⾊混合后才填充到⽚段中。
将一个基本色 乘 一个取自纹理单元 nTextureUnit的纹理。需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和 GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0(纹理坐标)。

纹理光源着⾊器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
/*
参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器 
参数2: 模型4*4矩阵 
参数3: 投影4*4矩阵 
参数4: 点光源位置 
参数5: 颜⾊值(⼏何图形的基本⾊) 
参数6: 纹理单元(纹理层一般为:0)
*/

使⽤场景:在绘制图形时,可以应⽤变换(模型/投影变化)这种着⾊器通过给定的模 型视图投影矩阵。着⾊器将⼀个纹理通过漫反射照明计算进⾏调整(相乘)。
将一个纹理通过漫反射照明计算机进行调整(相乘)。光线在视觉空间中的位置是给定的。需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和 GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0(纹理坐标)、GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)。

OpenGL 基本图元(7种)

图元 描述
GL_POINTS 每个顶点在屏幕上都是单独点
GL_LINES 每一对顶点定义一个线段
GL_LINE_STRIP 一个从第一个顶点依次经过每个后续顶点而绘制的线条
GL_LINE_LOOP 和GL_LINE_STRIP相同,但是最后一个顶点和第一个顶点连接成闭合线圈
GL_TRIANGLES 每三个顶点定义一个新的三角形
GL_TRIANGLE_STRIP 共用一个条带(strip)上的顶点的一组三角形
GL_TRIANGLE_FAN 以一个圆点为中心呈扇形排列,共用相邻顶点的一组三角形

期待您移步下篇:OpenGL笔记四:正背面剔除、深度测试、颜色混合

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