[MetalKit]Ray tracing in a Swift
2017-07-21 本文已影响19人
苹果API搬运工
本系列文章是对 http://metalkit.org 上面MetalKit内容的全面翻译和学习.
让我们继续上周的工作完成ray tracer射线追踪器
.现在我们知道如何生成不同材料的球体,也知道了如何从不同角度来观察它们,让我们再看看如何生成更多的球体.
在pixel.swift
中创建一个random_scene()方法:
func random_scene() -> Hitable_list {
var objects = [Hitable]()
objects.append(Sphere(c: float3(0, -1000, 0), r: 1000, m: Lambertian(albedo: float3(0.5, 0.5, 0.5))))
for a in -2..<3 {
for b in -2..<3 {
let materialChoice = drand48()
let center = float3(Float(a) + 0.9 * Float(drand48()), 0.2, Float(b) + 0.9 * Float(drand48()))
if length(center - float3(4, 0.2, 0)) > 0.9 {
if materialChoice < 0.8 { // diffuse
let albedo = float3(Float(drand48()) * Float(drand48()), Float(drand48()) * Float(drand48()), Float(drand48()) * Float(drand48()))
objects.append(Sphere(c: center, r: 0.2, m: Lambertian(albedo: albedo)))
} else if materialChoice < 0.95 { // metal
let albedo = float3(0.5 * (1 + Float(drand48())), 0.5 * (1 + Float(drand48())), 0.5 * (1 + Float(drand48())))
objects.append(Sphere(c: center, r: 0.2, m: Metal(albedo: albedo, fuzz: Float(0.5 * drand48()))))
} else { // glass
objects.append(Sphere(c: center, r: 0.2, m: Dielectric()))
}
}
}
}
objects.append(Sphere(c: float3(0, 0.7, 0), r: 0.7, m: Dielectric()))
objects.append(Sphere(c: float3(-3, 0.7, 0), r: 0.7, m: Lambertian(albedo: float3(0.4, 0.2, 0.1))))
objects.append(Sphere(c: float3(3, 0.7, 0), r: 0.7, m: Metal(albedo: float3(0.7, 0.6, 0.5), fuzz: 0.0)))
return Hitable_list(list: objects)
}
这个方法生成了25个小球体,并用随机值给它们赋上不同材料,lambertian
, metal
或glass
.然后把这些球体添加到一个列表里,作为返回值.我们还添加一个大球体,还有我们初始的3个小球体.
然后在imageFromPixels()方法里,我们将以前添加球体的代码:
var objects = [Hitable]()
var object = Sphere(c: float3(0, -100.5, -1), r: 100, m: Lambertian(albedo: float3(0.7, 0.23, 0.12)))
objects.append(object)
object = Sphere(c: float3(1, 0, -1), r: 0.5, m: Metal(albedo: float3(0.8, 0.6, 0.2), fuzz: 0.1))
objects.append(object)
object = Sphere(c: float3(-1, 0, -1), r: 0.5, m: Dielectric())
objects.append(object)
object = Sphere(c: float3(-1, 0, -1), r: -0.49, m: Dielectric())
objects.append(object)
object = Sphere(c: float3(0, 0, -1), r: 0.5, m: Lambertian(albedo: float3(0.24, 0.5, 0.15)))
objects.append(object)
let world = Hitable_list(list: objects)
替换为一行,创建随机场景:
let world = random_scene()
一般情况下,现在我会告诉你可以渲染场景了,但是我从 hyperjeff那里学到了一点加速的方法,可以让我们更快得到更好的质量的图片.还是在imageFromPixels()方法里,将外层循环的第一行:
for i in 0..<width {
替换为下面的代码:
let queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0)
dispatch_apply(width, queue) { i in
通过使用GCD
多线程,渲染速度提高了3倍!在playground主页面中,看看新生成的图像:
这张图片创建参数是:ns=50,球体产生器范围-7..<7,图片分辨率800 x 400.整个渲染花费752秒,如果你想要快一些,5秒渲染的话,我建议使用参数:ns=10,球体产生器范围-2..<3,图片分辨率400 x 200.
源代码source code 已发布在Github上.
下次见!