AssetBundle工作流
资源打包
Unity5.x打包要方便很多,不需要自己收集依赖。设置了AssetBundle Names的资源会依赖打包,Name相同的资源会打在一起;没有设置AssetBundle Name的不会依赖打包,直接打进包内,这部分资源有可能会出现冗余,需要注意。
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规划资源目录
不同类型的资源使用不同的子目录,比如:角色,武器,场景,粒子,UI等。子目录下继续划分:材质,贴图,动画,模型等目录。所有资源可以放在Resources目录下。 -
规划打包粒度
粒度不能太小,以避免AssetBundle数量过多;粒度不能太大,避免资源冗余和小改动需要更新较大的AssetBundle。 -
设置AssetBundle Name
- 根据不同资源的打包粒度,设置其AssetBundle Name。因为这里是以资源目录为导向的,所以要提交规划好资源目录结构。
- 未设置Name的资源如果被依赖,则会直接打进包内。
- 未设置Name的资源如果不被任何资源依赖,比如预设,则不会被打包。
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执行打包API
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将AssetBundle文件保存在工程目录中下的子文件夹中。比如工程目录中的AssetBundle文件夹下,这样Unity就不会自动导入这部分资源了。
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AssetBundle目录下划分不同平台的子目录,存放不同平台的资源。如:iOS,Android等。
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更改默认的manifest文件与其AssetBundle文件名。manifest默认名称为当前目录的名字,为了方便加载,可以统一改为"manifest","manifest.manifest"。
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生成资源版本号
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生成文件列表FileList
记录所有AssetBundle文件相对于StreamingAssets目录的路径(全部小写),对应的CRC。 -
拷贝至StreamingAssets目录
当需要以AssetBundle模式运行游戏,或BuildPlayer时,需要将对应平台下的AssetBundle文件拷贝至StreamingAssets目录。 -
更新CDN
将AssetBundle资源,FileList,版本号上传至CDN。不同版本资源存放在以版本号命名的目录中;而不是删除旧资源然后放在同一个目录中。这样可以保证CDN中始终是最新的资源,因为加参数的方式在某些CDN上会无效。 -
排查资源冗余
可以使用Unity开源插件"AssetBundle Browser Tool"来查看冗余的那部分资源。实际上它并不是分析已经打好的AssetBundle,而是分析当前设置的AssetBundle Name。
资源更新
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获取最新版本号
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下载FileList
由版本号可以算出对应版本的资源更新地址,以及FileList文件。 -
对比FileList
对比本地FileList与远程FileList,计算哪些文件需要更新(对比CRC),哪些文件需要删除。 -
下载AssetBundle
使用WebRequest接口下载,将AssetBundle二进制数据写入Application.persistentDataPath目录下。同时校验CRC,看是不是下载数据有误。 -
重新下载CRC较验失败的资源
下载完成后,需要再次校验。
AssetBundle加载
经过前一阶段的资源更新,这一步资源完全从本地加载。从AB中加载Asset时,必须保证所有依赖的AB都已经加载。
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获取依赖AssetBundle
通过AssetBundleManifest对象,可以获取到依赖信息(已包括递归依赖)。 -
将资源存入待加载队列
将待加载AssetBundle与其依赖存入待加载队列。 -
执行加载
从待加载队列中取出待加载项,可以设置最大加载数,同一时间最多只能有N个资源同时加载。异步加载接口:LoadFromFileAsync
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缓存AssetBundle
将加载完成的AB缓存在字典中,下次还有加载请求,直接返回。Unity中同一个AB只能加载一次,否则会报错。 -
加载/缓存Asset
当所有依赖AB加载完后,再从AB中加载Asset。看看缓存的Asset,没有再从AssetBundle中加载。
AssetBundle清理
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加载完Asset后,卸载AB
调用AB.Unload(false)
卸载AB,减少AB的内存占用。此时AB与相关的Asset断开链接。 -
再次LoadAsset
当需要再次从卸载掉的AB中加载Asset时,因为已经缓存了Asset了,所以这可以直接返回,不需要重新加载AB;如果没有缓存Asset,则需要再次加载AB。 -
�退出场景
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Destroy Object
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代码中清除Asset引用
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AB.Unload(true)
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清除AB缓存
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清除Asset缓存
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Resources.UnloadUnusedAssets()
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补充
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记录AssetBundle引用
缓存的AB需要记录被引用数,原因是当需要卸载一个AB,也需要卸载其依赖的AB。但如果被依赖的AB也被其它资源依赖,如果直接卸载,会导致其它资源引用丢失。只有当引用数为1(即只被自己引用)才可以卸载。 -
待加载资源重复请求
将要加载的AB可能已经在加载队列中(被不同资源共同依赖),所以不必重复加入队列中,只需要添加加载项的回调即可。否则会出现同一个AB被加载多次(Unity也会报错提示)。 -
加载失败的处理