乙方心态:《纪念碑谷》工作室成功的独门秘诀
文/萧依一
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上个月,《纪念碑谷》开发商Ustwo的执行总监丹·格雷在克罗地亚Reboot Develop游戏开发者大会上分享了团队多年的设计准则。他认为“做手游就是平台的奴隶”,苹果的推荐位比玩家的好评更重要。
▲Reboot Develop是世界级游戏产业高端开发者大会Ustwo“用乙方心态做手游”的独特观点源自工作室外包项目的基因。
Ustwo并不是一个游戏公司,在制作《纪念碑谷》等游戏外,他们还制作许多其他不同领域的应用,例如运动、音乐、儿童图书,其中既有外包项目,又有自研项目。可以说,大量的外包项目让ustwo获得了应对甲方的丰富经验。
▲Ustwo官网产品介绍充满了设计感所以他们在制作游戏时,并不像国内一般的普通游戏公司那样,将大量的精力放在提高次日留存率、付费率、ARPU等一系列数值上,而是用一个乙方的身份去思考,苹果公司需要AppStore上出现什么样的好游戏。
苹果需要全年龄向的游戏来覆盖更广的用户群体,小孩可以玩,就要避免血腥暴力以及复杂过多的文字描述,大人也可以玩,那么就不能过分幼稚,需要一定的难度。苹果整体的美术风格趋向于简洁、扁平化,游戏风格可以向这方面靠拢。
格雷表示,如果他们要为switch主机制作一款游戏,就会采用另外一种思路,如何把游戏设计成适合在路上玩,又能在电视这样的大屏幕上有更棒的体验将会成为重点。
依靠这种面向甲方服务的乙方思维,ustwo的游戏总能轻松获得平台的推荐位。
与ustwo不同,众多游戏公司将平台视为万恶的独裁者,所以他们的日子并不好过。
从游戏公司自己的角度来说,处于垄断地位的苹果确实并不人性化。对于应用的审查标准十分自我,堪称独裁。
去年,苹果因为要求一名巴勒斯坦开发者为游戏《蕾拉和战争阴影》修改所属分类引发争议。尽管这款游戏曾在Reboot Develop大会上获得独立游戏视觉卓越奖,苹果依然认为《蕾拉和战争阴影》不适合被称作游戏,要求开发者将它归类到“新闻”或“参考”类别。
▲《蕾拉和战争阴影》这类事件并非个案,在应用开发界,苹果被视为固执己见的暴君,对应用的审核标准狭隘又偏执。常常因为一些不明原因拒绝让应用通过审核,并且不给出具体的原因。加之苹果应用商店冗长的审核周期,使得每次审核都宛如漫长的煎熬。
在ustwo已经可以轻易拿到苹果推荐位的时候,其他手游厂商还在为过审而挣扎。正所谓人在屋檐下,不得不低头,这些手游厂商尽管恨苹果恨得牙痒痒,却必须承认苹果应用商店能够引来巨大的流量。
为了能在排行榜中占有一席之地,某些手游厂商开始动起了歪心思,刷榜、自充值,这类见不得人的背后交易甚至形成了一条产业链。即使有应用被警告甚至下架,歪风邪气仍屡禁不止。原本作为消费者发现优秀应用的榜单沦为手游厂商展示资本实力的广告牌。
明明有堂堂正正站着把钱挣了的办法,为什么国内手游厂商就是不去学呢?
国内游戏厂商其实本质上也是乙方,但他们服务的甲方不是苹果,而是绩效指标,游戏好不好玩不重要,重要的是开发时间要短,预算要低,下载量要大,付费率要高,面向考核指标开发的结果就是市场上的游戏缺乏创新,同质化严重。
大多数的游戏厂商的字典里是不存在创新两个字的,他们更擅长将市面上已有的游戏玩法复制到自己的游戏中,俗称山寨。
比起照抄已有的内容,制作新内容需要更长的时间与更多的成本。创造新的游戏机制意味着不可知的风险,市场没有验证过,谁也不知道能否获得玩家的认可,相关责任无人敢承担。
《纪念碑谷》这样的优秀游戏拿到国内来开发一定会被批得体无完肤,一款全新的IP,性冷淡的美术风格,而且还要付费才能下载。游戏流程缺乏可重复性,一两个小时就能打通关,玩家打完了退款怎么办?
▲“性冷淡”风的《纪念碑谷》当以传统的绩效思维去限制游戏开发的时候,创造出来的游戏自然会是传统甚至平庸的,开发出来的游戏或许能拥有漂亮的数据,却不可能好玩、有趣,因为好玩和有趣无法被量化考核。
好游戏绝不应该是千篇一律的流水线产品,可去除了绩效考核的游戏开发团队又该如何运转?
《纪念碑谷》前后开发成本却有一千四百万美元,开发时间长达八十四周。在国内普遍半年五百万就做一款短平快游戏的大环境下看起来似乎不可能。
但实际这款游戏绝大部分的开发成本都在员工工资上,据悉《纪念碑谷》的游戏开发团队仅仅只有八个人。八个人的小精英团队潜下心来专攻游戏开发,抛开绩效考核的枷锁,听起来就完全可能了。
如果担心这个精英团队无法顺利运转,可以让企业的高层决策者直接领导,或是拆分成小型独立子公司。这种做法并非异想天开,它完全符合现代管理学中“独立创新”的基本理论。独立的创新团队能够避免成员被大公司病困扰,扼制团队绩效考核至上的短视心态,有利于优秀游戏的诞生。
独立创新同时具有高收益与高风险两种属性,成功则一本万利,失败就血本无归。所以其实道理国内厂商都懂,但真正敢保持《纪念碑谷》工作室一般乙方心态的厂商少之又少,比起做业界领头羊,追随大流,制造平庸显然更稳妥。
只有敢于冒风险的游戏厂商,才有可能创造出《纪念碑谷》这样的优秀游戏。期望未来能有更多有勇气的游戏厂商踏出这一步。