教育专栏上瘾模式上瘾的行为的认识

游戏的征战三(自我剖析)

2019-04-09  本文已影响3人  红烧牛肉拌面

本章主要是对上一章内容的反思,在不同阶段下,自己为何会沉溺在游戏当中无法自拔。

关键词:王者荣耀,游戏成瘾,戒除游戏,上瘾,父母课堂,青少年问题。

沉溺的不同阶段

回顾自己的游戏旅程,不难发现其实在不同的年龄阶段,随着自己的大脑发育、知识和经验的累积,对游戏的认知是完全不同的,沉溺与游戏的方式也是有所区别的。因为每个孩子成长发育的时间节点是不同的,我个人的沉溺方式会有别与其他的孩子。

童年到初中(盲目无知)

童年时期玩游戏的原因很单纯,喜欢游戏的刺激和同学的认可。绝大多数的游戏都是益智类或者是含有暴力因素的。通过自己的努力,获得游戏中的成功会让自己感到快乐;在游戏中轻易的击杀其他全部的玩家被人称赞也可以获得快乐。小孩子天性就是爱玩的,所以游戏自然是容易吸引到孩子。外加年幼时期自我思辨的能力、控制力以及责任感都是最薄弱的时间段,所以孩子在不知情的情况下陷入到游戏带来的快乐和刺激是很正常也是很自然的事情。因为游戏的机制,完完全全的符合了大脑的奖励机制(会在后续的文章中详细的介绍)。

简单来说,年幼时期大脑是被外界所控制的。那时的自己可能只是在盲目的追求兴奋和刺激的事情,而游戏符合了孩子们所需要的一切,尤其是男孩子。出现的种种叛逆的行为,从某种程度而言,是基本没有经过思考的冲动行为。大脑发出指令让我的身体去寻找刺激,我就会去找尽各种借口,用尽各种手段去满足大脑。

除了盲目和无知让自己陷入了游戏的泥沼之中,学习的压力和与家长的沟通不畅,也会把自己推向游戏。因为游戏中不单可以体验快乐和刺激,还可以获得认可和关注。与现实的学习和家庭相比,游戏和同学自然是第一选择。


高中到大学(社交和缓解压力)

高中到大学阶段,这个阶段和前一个阶段基本没有太大的分别。只是社交属性的需要会占据更多的比例,例如同学的影响。可能这也是为何家长觉得孩子在这个阶段最叛逆,因为这个年龄阶段的孩子已经有了自我意识,虽然不够成熟,但是他们已经有了自己的价值观体系。他们开始有判断是非的能力,逐渐的希望把命运掌握在自己的手里。

在这个阶段更多的兴奋点是和好友们一起玩。在网吧中一群人大喊大叫的兴奋感,是一个人面对电脑时无法获得的。几个朋友作为一个团队获得一场胜利后,往往伴随的是一群人尽情的呼喊,仿佛可以惊动整个网吧,这种释放让快乐感无限的放大。酣畅的游戏过后,再一起喝点啤酒吃吃烧烤,这种幸福感可能只有自己能理解了。

就是时隔10几年后,写到这里,大脑仿佛仍然能够记忆起那那种兴奋的感觉。可见,这种神经刺激有多么的强烈。

高中也是学习压力较大的阶段。当沉溺游戏给学习带来了负面的影响后,会在家庭中造成更大的张力。从而让自己更加的倾向玩游戏,而不是学习。在快乐和压抑面前,我很自然的再一次倾倒在放纵自己,寻找快乐。


读研工作(成为深度玩家)

随着进入工作和读研,我的思维模式也逐渐的发生了变化。工作中为了团队合作,开始了解不同人的性格,学习如何与不同的人合作。读研让我开始积累更多的知识,思维方式也逐渐向抽象和深度转变。

这两个方面的变化,也让我在游戏中寻找到了不同的乐趣。可这并不是一件好的事情,因为在游戏中想要获得更多深层次的乐趣,往往需要更多时间的付出。

现在兴趣的转变简单可以概括为对游戏宏观策略的研究。更喜欢去了解和研究游戏的对局分析。比如不同英雄人物之间相互的克制关系以及如何利用1对1的优势转化为全局的优势;关键的游戏时间节点如何影响局势(例如野怪刷新时间、炮车出现时间、BOSS时间);不同的职业属性对战局的影响;兵线如何运营以及兵线对局势的影响;如何把握游戏节奏;不同的职业应该如何把握节奏;全局的经济分配;英雄组合等等。

兴趣的转变也改变了游戏上时间的分配。以前更多会将时间直接投入在游戏中,现在会看KPL(王者荣耀职业联赛)等高级的游戏联赛;技术型的游戏主播;分析型的游戏公众号;讲解游戏装备原理的官方教程;官方版本更新说明等等。建立这样的理论基础之后,还需要大量的时间投入在游戏当中实践。

现在重新反思深度玩家的心理状态,能够发现深度理解游戏后要比以前单纯的寻找感官的刺激更加的兴奋,这种兴奋更加的持久。有研究证明,如果奖励被延迟一段时间,那么这个奖励所产生的快乐会增加。也就是说,通过努力(时间的延迟)后大脑获得的奖赏刺激会更加的强烈。当理论基础建立完成后,内心会有一种优越感,这种优越感不断的强化,让自己看完任何的游戏高手后,都会觉得自己也能够成为最顶尖的游戏玩家。然后不断向顶尖玩家冲刺。自己就只能陷入到不断想要升级的状态中,不断的想要接触高手,向顶尖玩家发起挑战。最深的时候,自己会发现生活中的每时每刻自己的大脑都想要去玩一局。当然排名系统这种最基本的配置早就在游戏设计师的计算当中(后续的文章会详细的分析游戏系统)。

当然,陷入更深也有科技发展的原因。移动互联网的游戏时代和以往PC(电脑)端游戏时代的游戏特性是完全不同的。手机端游戏设计师们会花费大量的精力控制游戏时间,PC端游戏往往时间比较长,一局可能要30-60分钟,而手机端将游戏则需要设定在10-30分钟左右。这种短时间的手游设计,可谓完全颠覆了以往玩家的游戏模式,让一局游戏实现了不受时间和空间的限制。

随时随地都可以玩的游戏特性,对游戏成瘾的玩家杀伤力是巨大的。玩家对游戏的渴望,就好比你给吃货一块最好吃的蛋糕,让他捧在手上,但又不许吃。他的内心一定是痛苦而挣扎的,时时刻刻不在盯着蛋糕,不时的偷瞄一下你,看什么时候才允许他吃这块美味的蛋糕。通过一番的思想斗争,吃货一定会先告诉自己,只是偷偷的尝一小口,就尝尝味道,然后一点点思想上的放松,直到自己卸下思想的防线,抛开了所有的束缚,让身体放纵。

当我反思自己何时心生打游戏的念头时,发现大脑时常会做出欺骗性的行为。例如,虽然一局游戏可能的时间长度是10-30分钟,但自己心理预期一局游戏的结束时间往往会是10分钟左右。这样大脑将会不断的计划如何能够在生活中能安插出合适的时间,来让大脑如愿以偿的进入游戏的世界。但以最低的时间进行时间估计,在生活中的时间管理也会被打乱,因此有时也会因此耽误事情。更不要说,真实的一局游戏一般会在20分钟左右。

曾经在日记中回忆观察过自己大脑的潜意识反映,通常在以下几种情况会产生想要玩游戏的念头:

1.疲惫时(休闲)

2.无聊时(休闲)

3.自我奖励(现实生活中做了有成就感的事情)

4.逃避现实(生活中承受了较大的压力,或经历失败受到了挫折)

5.观看游戏相关的视频和攻略后(优越感的养成;认为自己也能玩的很优秀,能够秀翻全场)

6.暗时间(生活中10-15分钟空闲时间;乘坐交通工具、生活中任务的切换、闲聊、休息时间、健身后等)

7.就增加投入(花钱购买游戏道具,或增加时间的投入,沉默效应)

8.要排名变化(排名提升或下降,排名提升了会觉得自己还能继续提升,失败了要赢回来,类似赌博心态)

9.对技术和游戏局势理解的提升(优越感)

10.获得激励(荣誉称号,最强王者)

11.戒除心理的反作用(下定决心要戒除游戏的时候,就会想着狠狠的最后玩几天,结果玩是玩了,游戏没戒)

12.完美解释(想要玩游戏总有合适的理由;比如人生已经够苦了,总要有点娱乐;干嘛要逼自己这么紧;人也要适当的放松;不影响生活工作就可以了)

13.职业选择(有时候因为想要给自己找理由打游戏,甚至会想要去打职业或者做游戏主播,但实际上是一种不现实的借口。职业选择是较深的陷阱,因为有了这样的想法,紧跟着是无限的时间投入)

以上的每一个念头,都可能会导致一局游戏的开始。而这种种的情况只是自己能够通过思考想到的,其实还有很多情况甚至是自己察觉不到的。如果每一种情况都能触发心生打游戏的念头,从而进行一局游戏,可想自己一天的生活将会被游戏填满,直到没有空隙。

如果再深入的分析,打游戏根本不能算是一个休闲方式。第一,想要赢总要动脑子,大脑会处于兴奋的状态;第二,结局无论输还是赢,都会有情绪上的波动,至少有兴奋的状态。第三,夜间玩游戏,会让大脑变的兴奋,更加起不到休息和放松的作用,相反会影响睡眠的质量,导致第二天更加疲惫。但大脑就是具有欺骗性,为了获得愉悦感,可以编造出很多的谎言。大脑类似的谎言我也进行了一些总结和反思,例如:

谎言 - 想要戒除游戏时,大脑会对自己说“我其实是有自控能力的,我每天最多只玩一局,不会影响正常生活。”

事实 – 事实是每次玩一局,输了想要赢回来,赢了就再赢一盘。最多一次打了5个小时。

谎言 – 思想斗争是否要玩游戏时,大脑会说“打一局游戏,只要10分钟时间,很快就能够结束“

事实 – 除非是质量差的游戏局,可能在10分钟内结束。正常的都要20-30分钟左右,因为要加上游戏开始

前的准备和游戏结束后的回顾时间。反而有时候因为心里着急,想要快点结束,结果导致游戏失败,心里不甘,

冲动之下会再开一局。因为担心掉分,只要开了,就必须打完。

谎言 – 当看到职业玩家或是水平较高的玩家打游戏时,自己认为自己也能够达到相同的水平

事实 – 虽然通过一定的训练自己可能也会达到相同的水平,但是所付出的一定是大量的时间和精力。一个版

本更新,出一个新的英雄或者有新的战术,都需要时间去不断在实战中练习才能够掌握。 

以上的过程就是我对自己游戏历程的剖析,随着年龄、认知方式和知识结构的增长和变化,对游戏的理解和认识也在不断的发生着变化。但只会加重对游戏的依赖,成为重度的游戏上瘾者。游戏成瘾和烟酒成瘾的症状是十分类似的,很多情况下被成瘾物捆绑是无意识的。深度的成瘾更是到达无法控制自己的状态。


玩家的心理需要

通过不断的观察和反思自己与游戏的相互作用(包括什么时间什么情况下想要玩、玩了多久、是否可控、是否影响了自己的正常生活、游戏过后的情绪和身体有什么反应),我认为游戏满足了玩家的以下需求:

1.逃避现实

2.社交需求

3.可预见的成长体验和奖励

4.挑战性

5.赌徒心理(赌徒谬误效应)

6.沉默成本

逃避现实

跌宕起伏的电影是优秀的作品,每个人的人生都是电影真实的原型。在现实生活中,每个人都在经历各样的苦难。每个人感受到痛苦的原因可能是不同的,但痛苦在每个人身上的作用却是相同的。痛苦会让我们感受到无奈、悲伤、抑郁,无时无刻不在折磨着我们。老师不留情面的批评;父母不问青红皂白的指责;考试的落榜;事业的不如意;情感的挫折;友情的破碎。生活任意一个方面,都有可能让我们产生痛苦的体验。

更痛心的是,自己的悲伤没有人能够理解。说给别人听,换来的不是嘲笑就是无关痛痒的安慰。

只有在虚拟的世界能够获得理解、支持、赞许、朋友、爱情或者根本不需要关心其他人的存在。在虚拟的世界中,每个玩家都被很好的伪装。可以用时间或者金钱换取漂亮的外表、高人一筹的技术、最好的装备、最高的等级,从而获得其他玩家的钦慕;也可以独自沉浸在游戏的世界当中,心无旁骛。让自己获得在现实生活中无法获得的情感体验。

相信我,每个人都一样的。我们都需要他人的理解和赞同。虚拟世界看似给我们提供了一个完美的“庇护所”。

满足社交需求

在成长的不同阶段,我们可能遇到社交困难。因为自己的不自信,不敢当众去认识新的朋友。遇到喜欢的异性,没有勇气上去与他/她讲话。经常担心自己说错话或做错事惹得别人嘲笑。仅有的几个知己,也渐渐的离开。

而偏偏人是有社交属性的。根据真实故事改编的电影《Into The Wild》中,叛逆的高才少年选择独自去到荒野生存,直到最后因为误食有毒的植物导致食物中毒而死,临死之前写下了这样的话

“Happiness [is] only real when shared”

幸福或快乐,只有当分享与他人的时候,才是真实的。主人公用生命换来的领悟,就是人是需要与他人分享的,人是有社交需要的。

但现实生活中,很多事情并不像我们想象的那样可以顺利的进行和发展。身边有很多的人,但可能很少有人甚至没有人能够成为自己的朋友。自己的喜怒哀乐都无法与他人分享,那种苦楚无人能懂。

成功的游戏都有部分社交的属性,它给了我们重新开始的勇气,因为在那里人物的原型都是相同的,只要我们努力,我们就能有光鲜亮丽的外表,就能比别人更加强大!就能够获得朋友,甚至能够掌控他人。

可预见的成长体验和奖励

“你怎么又考这么低分?你是笨还是傻?”

“下次再这样,就不要回来了!”

自己已经尽力了,但还是无法满足身边人对自己的要求。无论做什么怎么做都被身边的人否定,时间长了,自己也会觉得自己什么都做不好,好像是个失败者。

但在游戏中,只要我登录就会有奖励。每天打几局游戏就会获得不同程度的奖励。成长到一定的级别,还会有更高的奖励。在游戏系统中,一个个的奖励引导了我们的行为曲线。根据奖励的要求,我们不断的努力完成达到标准,以为获得奖励。可能是一个期待已久的皮肤,可能是一个心仪已久的英雄,也可能是某个装备。这一切的背后是时间的付出。我们用时间换取游戏系统为我们准备好的一个个奖励。这些奖励和成长都是我们可预见的,只要我们达成某些标准,就可以获得这些奖励。游戏设计师往往会打造一个庞当的奖励系统,每日的奖励比较简单,终极的奖励会伴随这更大的挑战。

这样才能够让我们不断的沉溺在游戏之中,寻找奖赏。

具有一定的挑战

优秀的游戏往往都具有一定的挑战性。MOBA类游戏就更加有挑战性,因为总有人会投入更多的时间,你想要获得成就就要能够去获取胜利。而挑战者比你投入了更多的时间,因此你被迫要投入比现在更多的时间,才能够赢得剁手。作为学生或工作的你,几乎不会去思考,你怎么和无业或者以游戏为职业的人相竞争;你想要玩到最好,需要花费多少的时间。即便是成为顶尖的高手,又能怎么样呢。

赌徒心理

以下是维基百科给出的赌徒谬误的解释:

赌徒谬误(The Gambler's Fallacy)亦称为蒙地卡罗谬误(The Monte Carlo Fallacy),是一种机率谬误,主张由于某事发生了很多次,因此接下来不太可能发生;或者由于某事很久没发生,因此接下来很可能会发生。

赌徒谬误的思维方式像是如此:抛一枚公平的硬币,连续出现越多次正面朝上,下次抛出正面的机率就越小,抛出反面的机率就越大。

随机性是能够让人成瘾的很重要的因素之一。玩王者荣耀的人应该都有体验,这局输了是因为匹配到的是“猪”队友,对手都是高手,这种情况不可能持续发生的!下一局情况一定是不同的!于是前一局结束时,容不得大脑思考,立即点下“再来一局”。于是又是30分钟过去了,结果匹配的队友又是坑,结果就不停的输,就不停的想要赢回来。而赢回来的希望在于系统下一局能够匹配一个好的队友。

一方面是游戏的随机性。另一方面是奖励系统的随机性。很多游戏中都有抽奖的功能。抽奖时,往往最好的奖品是获得概率最低的,我们总是会觉得自己会成为那个幸运儿,最好的那个奖品会砸到自己的头上。于是乎,不断的充钱,不断的抽奖,直到自己充的钱已经满足了获得最高奖品的条件。

我们队自己的过高预期,让游戏的随机性钻了空子,使得我们无止境的投入时间和金钱。

沉默成本

买了一张电影票,但最后没能去看,一张电影票的钱就是不去看电影的沉默成本。随着自己对游戏的投入越来越多,自己戒除游戏的成本就会越来越高。也就是说,随着自己对游戏时间上和金钱上的投入逐渐增多,不玩游戏的沉默成本就会非常的高。

王者荣耀中,想要一个人冲上王者,巅峰赛国服排名,或想要当国服顶尖玩家,都需要付出大量的时间。随着时间的投入,会对自己的账号和英雄产生一定的情感连接。当有新的皮肤发布的时候,也多少会付出经济上的成本。时间一长,如果想要戒掉游戏,时间的付出和金钱的投入都变成了一场空。巨大的沉默成本无心之中增加了戒除游戏的难度。

总结

反思自己从童年到成年所经历的游戏旅程,整体的总结了自己被游戏和网络吸引的主观原因。这些原因可能是玩家共性的,也可能是我个体的特性。通过对自我的分析,游戏在一定程度上满足了我们内心的需要,1逃避现实,2社交需求,3可预见的成长体验和奖励,4具有一定的挑战,5有一定的随机性。这些需求都是我们在现实生活中所努力追求的,虚拟的游戏世界给了我们机会去更加轻易的反复获得。当我们在游戏的世界中寻找了自己的价值,这个虚拟的世界就成为了我们的归属地。

到这里为止,我们还看不到解脱的方法。只明白自己内心是空洞的,有一定的需要(5大类),而游戏的虚拟世界填充了我们内心的空洞。我们知道我们离不开它,却不明白为什么,也不清楚该怎么做。下一章我们就来解决这些疑惑,拨开眼前的云雾。

后续

这篇文章将会有一些列的后续文章。包括

呼召

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