系统设计基础8:事件驱动系统
前面我们介绍了发布订阅的架构设计方式,本文在此基础上,继续讨论关于事件驱动系统的相关内容。
概念介绍
事件驱动系统,本质上就是在微服务架构的基础上,依托于消息队列,通过发布和订阅的方式组织的系统。消息在这里称为事件(event),发布者称为生产者(publisher),订阅者称为消费者(consumer)。最常见的事件驱动系统是git,通过例如commit的事件驱动所有的服务。下图是一个事件驱动系统的架构图。
事件驱动系统的架构示意图应用场景
为什么要设计事件驱动系统呢?我们举一个例子,假如有一款射击游戏,有两个玩家,在某一时刻,玩家A向玩家B所在的位置射击,比如位置9,此时玩家B正好在位置9,应该是可以击中的。如果系统是采用请求响应的方式设计的,玩家A向服务器发送一个请求,服务器在接收到这个请求时,玩家B已经移动到了位置10,因此服务器判断玩家A未击中玩家B,结果是错误的。
请求响应方式设计的射击游戏如果用事件驱动的方式设计,将所有的设计和移动都作为事件发送给服务器,并记录事件发生的时间点。那在玩家A向服务器发送射击事件时,服务器会回溯到玩家A发送请求的时间点,获取当时玩家B的位置,并判断射击是否命中,这样结果就是准确的了。
事件保存
在事件驱动系统中,最好在每个服务自身的数据库中记录所有的事件。这并不是一个必须的做法,但如果这样做的话,会使得每个服务对于事件的持久化要求,可以不依赖Event Bus。每个服务记录的事件,可以结合服务的实际情况添加或者减少一些字段。我们介绍一下这种实现的优缺点。
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优点:
- 提高可用性:服务本身记录了事件,可以载不依赖其他服务的情况下处理这些事件。
- 易回滚:当服务出错修改后,可以从服务记录的事件中的任何一个重新处理这些事件。
- 方便服务替换:如果用另一个服务替换已有的服务,可以在新服务上重新处理本地保存的所有事件,然后再从Event Bus接收新的事件,就完成了新服务的上线。
- 事务性:发送到Event Bus的消息可以提供两种语义保证,At-least-once和At-most-once。
- 记录意图:可以记录每个事件在服务中的变化,在开发新服务时,可以据此实现与之前不同的功能。
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缺点:
- 数据一致性:将事件记录在本地的问题就是数据可能出现不一致的状态。
- 网关服务不能替换:网关上的服务会处理和外界的请求和响应,这可能是和当时请求的时间点有关的,因此不能像之前介绍的替换服务那样,替换网关的服务。
- 可控性差:由于每个服务处理自己的事件,难以跟踪一次请求的全部执行过程。
- 处理过程不透明:每个服务之间没有直接的联系,将不容易理解一个请求的整体处理过程。
- 权限控制:使用Event Bus的话,无法控制有哪些服务会使用这些事件;或者如果服务只允许获取部分事件,也是需要进行额外控制的。
- 不好移植:如果想把事件驱动系统,移植到请求响应的系统中是很复杂的。
再提一下服务如何回到过去某个事件时的状态,可以采用的方法有:
- 回到开始事件并依此处理直到该事件。如果事件的数量特别多,这个方法是不太现实的。
- 记录开始事件,以及后续事件的变化。可以减少事件的存储量。执行方式和上面的方法相同。
- 记录每个事件撤回到前一个时间的撤销操作,对于一些计算事件是可行的,但比如发邮件这种事件是无法撤回的。
一种解决方案是周期性的将事件进行压缩,比如每天或者每两天,然后记录当时处理完成的状态。这样在想回到某个事件的状态时,就可以查找最近的压缩过的状态,然后再使用前两种方法。
小结
事件驱动系统可以理解为是发布订阅模式的应用,通过在每个服务内部记录事件日志的方式,解决了服务难以回溯历史事件的问题。事件驱动系统的优点和缺点都比较突出,可以按实际需求选择是否应用。
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