Unity 3D

Unity——#17 手柄输入

2019-07-20  本文已影响0人  MisakiMel

  这节中我们来尝试实现手柄输入,其实跟键盘输入是大同小异的,区别就在于键入判断的函数不一样,但我们不打算仅限于此,在实现了手柄输入以后,我还打算把手柄输入和键盘输入共通的地方提取出来,做成一个抽象类,让这两个输入组件取继承这个抽象类,以后有什么新的操作需要实现,就可以先在抽象类定义好相关属性,然后两个子类各自实现输入判断就好。
  OK,先看看如何实现手柄输入,这里我配置的手柄是索尼的 DualShock 4手柄,那么就先需要一幅DualShock 4的键位图,有了键位图才能知道各摇杆对应的是什么轴,按键的序号是多少。这是我从网上找一幅键位图:



  可以看到,左右摇杆分别为两个xy轴(axis),其实左边的方向键也是一个xy,并不是按键;剩余的我打算实现的按键有b0到b7,其他不做考虑。
  其实在Unity里面,它就已经帮我们设置好了左右摇杆的轴和前3颗按钮的配置,点击Edit→Project Setting→Input:



  红色框的就是Unity送的关于手柄的设置,不过我把它们的名字给改了,而蓝色框是后来我自己添加的。关于摇杆的设置,以左摇杆的水平轴为例:

  名字是必须的,不过没特定要求,这个名字就是以后在代码中string变量要记录的key;下面来解释一下几个用到的属性:
    public bool InputEnabled=true;

    [Header("===== Move =====")]
    public string keyAxisX = "axisX";
    public string keyAxisY = "axisY";

    [Header("===== Camera Move =====")]
    public string keyAxis3 = "axis3";
    public string keyAxis6 = "axis6";

    [Header("===== Functional Key =====")]
    public string keyButA = "btn0";
    public string keyButB = "btn1";
    public string keyButC = "btn2";
    public string keyButD = "btn3";
    public string keyButLT = "btn4";
    public string keyButRT = "btn5";
    public string keyButLB = "btn6";
    public string keyButRB = "btn7";

  与键盘不一样的是,获得摇杆输入信息的函数是Input.GetAxis(),它会自动返回摇杆吐出来的对应轴的正负浮点值,那就不用像PlayerInput那样做相减处理,直接用一个float变量接收就是了。


    private float targetUp;
    private float targetRight;

    public float CUp;
    public float CRight;

    void Update () {
        //Camera移动
        CUp = Input.GetAxis(keyAxis6);
        CRight = -1 * Input.GetAxis (keyAxis3);

        //角色移动
        targetUp = Input.GetAxis(keyAxisY);
        targetRight = Input.GetAxis (keyAxisX);
    }

  接下来就是平滑起步的效果,虽然摇杆的输入已经有递增的过程,但我觉得这个过程有点快了,所以还是用smoothDamp()做一下平滑处理,当然也可以把灵敏度调低一点。

        Dup = Mathf.SmoothDamp (Dup, targetUp, ref curVelocityDup, 0.1f);
        Dright = Mathf.SmoothDamp (Dright, targetRight, ref curVelocityDright, 0.05f);

  因为摇杆用的也是xy轴辨别方向,所以也存在斜向1.414的问题,自然也就需要用我们之前讲过的椭圆映射法(Elliptical Grid Mapping)来解决:

    void Update(){
        ...
        Vector2 tempDAxis = SquareToCircle (new Vector2 (targetUp, targetRight));

        float Dup2 = tempDAxis.x;
        float Dright2 = tempDAxis.y;
        ...
    }
    Vector2 SquareToCircle(Vector2 temp){
        Vector2 output = Vector2.zero;
        output.x = temp.x * Mathf.Sqrt (1 - (temp.y * temp.y) / 2);
        output.y = temp.y * Mathf.Sqrt (1 - (temp.x * temp.x) / 2);
        return output;
    }

  现在手柄输入完工了,就要考虑把输入的信号转为模型的移动量了。要考虑点有两个,就是移动的速度和移动的方向,跟PlayerInput一样,分别用Dmag和Dvec表示:

        if (!InputEnabled) {
            Dmag = 0;
        }else
            Dmag = Mathf.Sqrt (Dup2 * Dup2 + Dright2 * Dright2);
        Dvec = Dup2 * transform.forward + Dright2 * transform.right;

  这一段代码其实是与PlayerInput的一致。
  现在剩下的就是奔跑、跳跃和攻击的信号了,这是要用到手柄的按键,对于识别手柄按键输入,用的是Input.GetButton()Input.GetButtonDown()两个函数,这两个函数的区别是跟识别键盘输入的Input.GetKey()Input.GetKeyDown()的区别是一致的,这里不再赘述。

        //角色奔跑
        run = Input.GetButton (keyButB);

        //角色跳跃
        jump = Input.GetButtonDown(keyButD);

        //角色攻击
        attack = Input.GetButtonDown(keyButLT);

        if (jump && attack) {
            jump = false;
            attack = true;
        }

  对于奔跑,我用时的X键;对于跳跃,我用的是△键;对于攻击,我用的是LT键。对于跳跃和攻击两个Trigger的冲突处理在这也是一致的。
  至此手柄的输入就完成了,但是这里就不放效果图了,因为下节就要做抽象类了,到时候在完成了抽象类之后就两种输入方式都来测试一下。

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