动画骨骼
Spine.AnimationState为动画提供了C#事件的回调功能。你可以使用这些来处理一些基本的动画播放。
Fig 1. 事件图表触发不包括混合/淡入淡出。
Spine.AnimationState可以触发的事件如下:
提示:在AnimationState需要手动删除.添加在TrackEntry轨道的事件在SetAnim新动画时自动清除.
-
Start 当动画开始播放时触发。
- 当调用SetAnimation应用成功时触发。
- 我也可以在一个队列动画开始播放时触发。
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End 当动画被清除(或中断)时触发:
- 这适用于,当前动画快要完成时,你可以调用SetAnimation去打断它。
- 当你使用ClearTrack或ClearTracks清理Track时也会被触发。
- (3.0) 在混合/淡入淡出期间,在混合完成时End将触发。
- 永远不要在End事件中调用SetAnimation。请看下面的警告。
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Interrupt (3.0) 当新的动画被设置并且当前有一个动画还在播放时触发。
- 当一个动画开始混合/淡入淡出到另一个动画时触发。
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Complete 当动画完成时触发。
- 当一个非循环的动画播放完毕时触发,无论是否有下一个动画在排队。
- 在循环动画结束循环后,也会触发。
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Event 触发 任何 被监听到的用户自定义事件.
- 这些事件点在Spine的动画中设置。它们是一些紫色的关键帧。一个紫色的icon也可以在层级书中-
找到。 - 为了区分不同的事件,你需要检查Spine.Event e的Name参数。(或者Data引用)
- 当你想要按照动画节点去播放声音时,这是非常有用的,就像footsteps。他也可以按照Spine动画去使用同步或者信号这种非Spine系统,比如Unity例子系统或者生成单独效果,甚至是游戏逻辑。比如子弹发射的时间里。(如果你真的想这么做的话)
- 这些事件点在Spine的动画中设置。它们是一些紫色的关键帧。一个紫色的icon也可以在层级书中-
在连接动画播放完成后,另一个排队的动画开始时,这些事件触发的顺序是:Complete, End, Start。
警告: 永远不要在订阅End的方法中调用SetAnimation。因为当一个动画被中断就会触发End,然而SetAnimation会打断所有现有的动画,这会引发无限递归(End->Handle->SetAnimation->End->Handle->SetAnimation),导致Unity没有响应,直到堆栈溢出。
混合(Mix)过程中的事件
当混合时,标准AnimationState对事件得实现是不同的。
当你有一个mix time设置(或者在你的Skeleton Data Asset中的默认mix
),在一个时间跨度下,下一个动画开始和一个递增的阿尔法值混合,并且之前的动画依然应用在骨架上。
淡入淡出(crossfade)的过程:
- 用户事件在之前的动画不会触发。(这会在以后的版本中改变)
- 对于之前/已经结束的动画Complete和End事件不会触发。
- 射击点.GetWorldPosition(玩家.模型),获取的位置会随机偏移一点
示例代码
这是简单的MonoBehaviour
去订阅AnimationState
的事件。请看注释来了解它是如何运行的。
using UnityEngine;
using System.Collections;
// 将这个脚本挂在你的Spine游戏对象上。
public class MySpineControllerThing : MonoBehaviour {
//[SpineEvent]属性可以从你的SkeletonData中获取所支持的事件。
//并且以下拉框的方式显示在Inspecor中,供你选择。
[SpineEvent] public string footstepEventName = "footstep";
void Start () {
var skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
if (skeletonAnimation == null) return; //你需要将脚本挂在拥有SkeletonAnimation组件的对象上
// 这就是告诉你如何订阅一个代理方法。这个方法必须有正确的特征。
skeletonAnimation.state.Event += HandleEvent;
skeletonAnimation.state.Start += delegate (Spine.AnimationState state, int trackIndex) {
// 你也可以使用一个匿名代理
Debug.Log(string.Format("track {0} started a new animation.", trackIndex));
};
skeletonAnimation.state.End += delegate {
// ... 或者选择忽略它的参数
Debug.Log("An animation ended!");
};
}
void HandleEvent (Spine.AnimationState state, int trackIndex, Spine.Event e) {
// 如果事件名为footstep就播放声音
if (e.Data.Name == footstepEventName) {
Debug.Log("Play a footstep sound!");
}
}
}
切换动画的bug:
由于spine在切换动画的时候自动补偿,用于动画的平稳过度。但是会导致残影等bug,这时候需要在SetAnimation前调用
skeletonAnimation.skeleton.SetToSetupPose ();
spineAnimationState.ClearTracks ();
来消除前一个动画的影响。
添加事件:
skeletonAnimation.state.Start:开始播放
skeletonAnimation.state.End:动画被清除或者中断. 实际测试是只有在播放另一个动画时才会触发.和Interrupt貌似一样
skeletonAnimation.state.Interrupt:动画被打断
skeletonAnimation.state.Complete:完整播放一个循环
skeletonAnimation.state.Event:用户自定义事件
事件设置采用lambda表达式:
skeletonAnimation.state.Complete += (state, trackIndex,loopCount) => {
Debug.log("");
};
动态获取slot的坐标:
Vector3 pos = skeletonAnimation.skeleton.FindSlot("hat_1").Bone.GetWorldPosition(transform);