教育专栏上瘾模式上瘾的行为的认识

救救孩子,游戏是没有硝烟的战场 五(解构游戏 part 1)

2019-04-12  本文已影响0人  红烧牛肉拌面

关键词:游戏,戒除游戏,游戏成瘾,王者荣耀,上瘾,游戏技巧,游戏设计,游戏运营,王者荣耀成长史,文化,提升王者荣耀水平

“No one can produce great things 

who is not thoroughly sincere in dealing with himself."

-James Russell Lowell


目前游戏市面中影响力最大的就是腾讯公司开发的王者荣耀。所以在本章解构游戏当中,主要以剖析王者荣耀为主。个人对游戏的理解也有限,意在帮助更多的人了解游戏构成原理,从而能够脱离游戏的捆绑,所以也希望能够有更多的人能够提供更加深刻的理解。

道德争议

游戏本身到底是否存在道德的问题,每个人心里都有不同的答案。游戏让一个人在疲惫和压力中得以释放,也可以让一个人在没有防备的情况下消耗生命,慢性死亡。无论是建造人,还是毁灭人,都是结果。具体的原因是出自游戏本身,还是人自身造成,在这里无法通过证明来让每个人达成一致。

我的观点是,游戏是亘古以来就有的,只是它的形式不断的在变化,互联网将游戏推向了一个新的高度。如果我们没有办法改变游戏的存在,我们能够控制和改变的是我们自己。

我赞同Nicholas Yee在他的研究中,对游戏的道德争议做出的评价:

“游戏成瘾的问题是很复杂的,不同人会被游戏中不同方面吸引,吸引的程度也各不相同,甚至可能还会受到外部因素的驱动而只是把游戏当做是一个宣泄口。有时候是游戏把玩家吸引进来,有时候是现实生活的问题把玩家推了进来,往往是两者组合促成的。”       – Nicholas Yee


为利益而生

公司在百度的定义是:

“公司是依照公司法在中国境内设立的是以营利为目的的企业法人。”– 百度百科

基本上绝大部分的游戏是出自于公司,而非个人。既然是公司的产品,那么这些产品共同的基本特性是盈利。王者荣耀更是其一,是现在游戏中盈利最好的。游戏本身不单纯,它与生俱来的使命就是要不断的瞄准玩家的时间或者腰包,让玩家欲罢不能,倾其所有。即使表面不是为了利益,也基本是曲线赚钱的过度方案。

公司生产的是产品,产品是以营利为目的,所以我们没办法站在道德的高度要求公司符合社会的道德标准。更不要说上市公司有更多的责任,还要为股东负责,必须让自己的产品具有更高的盈利能力。

【环球网科技综合报道】2018年8月30日晚间,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知显示,为了保护未成年人的眼睛,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

业内普遍认为,这一方案的推出,游戏企业将受到巨大影响。纵然9月或将重新开放游戏版号审核,但游戏企业想要获取版号的难度或将加大,同时游戏版号数量的限制,或将成为游戏行业发展的一个转折点。

而此方案消息传出好,831日,腾讯股价重挫近5%,收报340港元;盘中跌幅一度深达7.7% 

18年8月的这则新闻,反映出了游戏产品和公司的密切关系。国家政策限制游戏产品的设计,从而影响了用户的使用频率和时长,最终影响了产品的价值和公司的价值。

游戏作为公司的产品,其本身设计的初衷是与营利有关的。

用户群体

在游戏的营利属性下,再来了解一下在游戏的背后,都是哪些人在买单。以下的数据由极光大数据提供的2018年10月手游数据。

从数据中可以看出,中轻年游戏玩家占绝大多数,约有一半的玩家在35岁以下。日均游戏时长95后以三小时以上19.9%的占比超过其他年龄玩家,约50%以上中青年玩家日均游戏时长大于1-2小时。

其中,90后是游戏付费的主力军,甚至超过最具有赚钱能力的80前,90后平均半年在游戏中消费1171元。


行业现状

游戏行业在中国的发展十分迅速。2016游戏行业收入以56%的增长率已经超过美国,成为国际游戏产业的重要占比国。2017年也按照国际平均的增长率继续扩张。按照目前的增长速度,在中国游戏玩家在2018年预计可以突破3亿。中国已经成为电竞大国。


行业布局

随着用户数量和游戏产业市值的飞速增长,游戏产业链也自上而下的不断完善。电子竞技已经不单单是游戏,随着赛制的日益成熟、国家政策的影响、国际电竞定位的影响、网络媒体的传播等等因素的作用下,电子竞技已经成为了年轻人文化的一部分,成为了年轻人个体认知的重要组成部分。

电子竞技行业不断的聚集更多的年轻人群体,必然会引来更多的商家来这个庞大的群体里淘金,各式各样的广告宣传穿插在游戏、赛制、直播当中,潜移默化的影响着年轻一代的生活。可能会导致他们更加不健康的生活习惯和无法遏制的消费欲望。


游戏运营

从王者荣耀的官方网站的布局我们可以大致了解游戏的运营主要分为哪些部分。


游戏资料

第一部分游戏资料,是围绕游戏本身产生出的内容,例如游戏的总体世界观、故事背景、英雄IP的详细介绍玩法和定位、不同版本的区别、以及游戏未来的改动方向。以及一些游戏相关的周边设计产品。总体来说,这部分的内容能够让新手玩家更好的沉浸在设计师设计的世界观当中,更加了解游戏的整个故事背景和设定。

内容中心

第二部分内容中心,是为玩家服务的内容,其中有帮助新手快速上手的游戏攻略和英雄玩法。玩家通过不断投入时间,逐步的变成游戏中的高手后,还可以通过入驻的方式得到更多的关注和粉丝来实现自己的价值。这一部分的内容,在新玩家稳定增长的情况下,帮助新玩家快速上手提升游戏留存,带动老玩家提升自我价值帮助游戏新增更多的网络媒体内容。从而形成了老带新、新玩家留存提升的良性循环。

赛事中心

第三部分赛事中心,打造了全方位多角度的赛事体制,有顶级的职业联赛、冠军杯、高校赛、城市赛、全民赛以及赛事数据。可以看出,不同的赛事针对的是不同的玩家群体。可以说大多数的玩家都可以在赛事中找到自己的定位。赛事的影响除了让玩家享受顶级玩家的竞技乐趣以外还提供给了玩家技术提升和寻找游戏偶像的平台。留给普通玩家更大的提升空间和在普通局势中更高的获胜概率。有了赛事的精心策划,影响力也非同凡响,2017年KPL全年内容观看及浏览量103亿!

商城/合作

第四部分是商城/合作,点开板块中的各个内容不难发现,王者荣耀的文化渗透率涉及到生活中的方方面面。有与CCTV3《国家宝藏》联名的合作,将中国文化与游戏角色相融合;也有与敦煌研究院的合作,将历史文明古迹融入游戏角色和背景的设计当中。游戏通过与社会中认可的IP合作,将游戏进一步推入到主流的文化当中。

板块中也包含了一些流行文化中具有影响力的人与游戏的日常故事,比如华少与王者荣耀的日常,春哥做的主题曲,韩红、五月天、萧敬腾、华晨宇等等也纷纷出场献唱。游戏也成为了跨文化、跨语言、跨肤色的交流工具。

通过与不同产业的结合,将游戏的元素渗透到了生活中的方方面面。

在这样强力的文化导入的过程中,也确实达到了宣传中的效果:

“不同的肤色、不同的语言,不同的文化,却因为一盘王者荣耀秒速成为熟悉的伙伴”


社区互动

第五部分社区互动,从这一部分的社区入口也可以大致感受到腾讯的用户群体,例如王者社区为高端玩家,QQ相关社区是为较年轻的一代多使用QQ的群体,微信相关社区是为更多使用微信的大众群体。另外就是微博、公众号的日常运营。

总结

王者荣耀是国内发展和运营最好的游戏之一,从其网站主页的导航栏中我们已经可以窥之一二,在文化渗透、明星助威、媒体大肆宣传、体育赛事正规化、更多商家参与合作。在种种大环境的影响之下,我不知道年轻一代人是怎样的,反正我作为一个有独立思考的成年人,都有时无法不被影响,都希望有空的时候就去打一把游戏放松一下。在互联网无处不在的时代,想要影响一个人其实非常的容易,更不要说是一个未成年人,更不要提是使用微信或者QQ。


解构游戏 (part 2) 预告

因为本篇较长,所以拆分成为两个部分,part 2的部分包含了一下几个部分:

游戏设计(了解游戏设计师如何设计游戏)

市场运营(介绍游戏的市场是如何运营的)

成为文化(透析当游戏成为文化的一部分,我们应该如何面对)

后续

这篇文章将会有一些列的后续文章。包括

关键词:游戏,戒除游戏,游戏成瘾,王者荣耀,上瘾,青少年叛逆,游戏技巧,游戏设计,游戏运营,王者荣耀成长史,文化,提升王者荣耀水平

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