「比特魔方 | 深度观察」从传统手游痛点,看区块链游戏机会:链游
本文由7月14日比特魔方交流群内分享内容整理而成。
分享者:王兴,资深游戏从业者,比特魔方发起人。
作者| 王兴 (简书:真第二个区块)
出品| 比特魔方(BitMoreFun)
文接《链游能治哪些病(上)》。
本文依然是周日比特魔方的群分享内容整理。主要整理的是提问环节。相比演讲环节,虽然话题稍有些散,但是更能切入到用户真正的疑问和需求。
用户a:链游有哪些不容易被意识到的机会?
首先要承认在这个时间节点上,任何人都是一种无知的状态。就像是移动应用刚刚走到3g时代的时候,要判断未来是会出现大规模打车业务?还是大规模移动支付,这都是非常困难的事情。
但这不妨碍我们畅想。
我个人由于认识一些游戏理想主义者,大家经常玩一些类似纪念碑谷、机械迷城、这是我的战争这样的精品独立游戏。所以也经常讨论国内外的独立游戏开发情况。
纪念碑谷:图片来自网络,侵删
独立游戏通常指的是6人以下的开发者,很多游戏甚至是一个人开发的。这些开发者往往有很强的理想主义色彩。他们看重探索胜过商业价值。在国际上,大家称独立游戏为第九艺术,与绘画、音乐、诗歌是一样层级的艺术形式。
国内由于基本的社会保障没那么好,独立开发者较少。但是链游是个机会。如果某条游戏公链可以引入独立游戏开发者社群,可能他们互为用户,就能寄托在公链经济体下获得一定的收益。最重要的,是持续的正反馈。
类似于凯文凯利以前的预言:在未来,一个内容生产者连接一千名铁杆粉丝,就可以养活自己做持续的内容创造。
币乎、力场和知识星球实际上就在这条路上探索。可以想象如果币价再涨十倍,很多作者就有可能被自己的一千个铁杆粉丝养活了。期待有一条游戏公链将来也带来一个类似的繁荣生态。
这是我的战争:图片来自网络,侵删
用户b:为什么感觉现在链游都不重视好玩?
好玩是个很难被定义同时也很难被量化的概念。
每个人都觉得好玩最重要,但是作为商业游戏来讲,开发商害怕过份探险。这被用户嘲笑为不敢创新,可是对创业者来说,一个项目往往赌的是身家前途,创新压力确实大。更多时候,大家讲究微创新。
微创新就是在一个已经被验证过好玩的核心玩法上做小调整。既满足玩家对新奇的渴望,也让团队和投资人获得安全感。
链游现在的情况,确实有很多问题。比如付费设计不好,比如要多次跳转才能开启游戏。再比如没有资金打磨质量。要知道,一款精品手游现在要花一千万和一年的研发时间。
最重要的是,目前行业内有经验的开发者还太少。多数都是程序员在做游戏。真正意义上的游戏设计师还没进来。这些人,我们可以理解为他们的注意力在游戏本身,多数人是对资本市场无感的。不过不用担心,等比特币创新高,腾讯新闻会提醒他们币圈有机会。我非常相信游戏圈里的人对新事物是开放而敏锐的,他们快来了。
用户c:比特魔方该如何为读者兼玩家提供价值?
目前我们一个内容社区首先是可以帮助社区成员选择有前途的,重要的游戏产品。然后通过我们先去研究攻略来帮大家节省时间。并且群里也可以随时解答大家关于游戏上的问题。
大家可以把我们当成一个鉴赏推荐渠道。作为 Cocos-BCX 节点,将来,当我们有了节点奖励的时候,会考虑通过做活动分利给大家,让社区活跃用户有机会边玩边分享行业成长的价值。
以下为比特魔方官方号文章下的问题精选:
1 Cocos-BCX 现在有什么途径获取?
目前有官方征名活动。由于原来 Cocos-BCX 生态节点的称呼会让人误以为是出块节点,所以官方想在这个方面做改进。每个人可以想三个 Cocos-BCX 生态节点的称呼提交给官方,不止被选中方案,参与者都会获得COCOS代币。
注册 Cocos-BCX 以及完成每日任务。(避免传销嫌疑,这里就不放链接了。感兴趣的朋友可以留言我进群获得链接。)
2.想要最快开始上手Cocos-BCX该怎么玩儿?
官网已经给出了几个游戏,可以体验下。Cocos-BCX官网在此。
3 《加密剑与魔法》中,5件白装是不是有40%的几率合出一件蓝装?是不是除了65级的套装,其他装备都不值得买了?(回答者long-btc)
游戏合成装备的流程是这样的,5件白的合蓝装,5件蓝装合橙装,5橙合紫装,以此类推,同时石头也可以合装备,具体概率,把装备放上去之后会显示,一般在30%左右。
加密剑与魔法,这个游戏,说到底是一个拼装备的游戏,就像传统RPG一样。一些RPG游戏,在装备的基础上,还要看职业选择,还要看技能组合,还要看操作水平,而在加密剑与魔法中,职业与技能影响因素很小,所有的战斗过程都是自动战斗,所以想成为最强,装备就是重中之重。
4 《加密剑与魔法》花了半天时间才弄好游戏,可玩性不高还卡,网络问题影响体验感怎么破?(回答者long-btc)
花半天弄好游戏,这实际上是一个门槛问题,圈外人想了解区块链不用多说了,又是钱包,又是私钥等等等等,参与区块链游戏就更难了,目前阻碍区块链游戏发展的一大问题就是区块链上手门槛太高。但是,如果你经常使用EOS钱包,ETH钱包,参与区块链游戏的门槛就极低了,现在的钱包基本都内置了很多的DAPP,钱包里就可以玩,不用注册,不用实名,只要有账户,点进去就开玩。对于剑与魔法也一样,如果你有EOS账户,参与是非常简单的,下个客户端就可以玩。
至于可玩性,游戏种类很多,有人喜欢吃鸡,有人喜欢LOL,有人喜欢卡牌游戏,有人喜欢消消乐,种类太多了,剑与魔法是一款比较传统的RPG游戏,所以如果对游戏不怎么感兴趣,或者不喜欢RPG游戏,那么这款游戏并不适合,站在个人的角度,游戏可玩性还不错,他首先是一款游戏,而不是zjp或者zj游戏,这点在区块链游戏中很难得。
卡这个是因为服务器在韩国,如果不开代理的话,这个问题是无解的,好像最近官网在香港也有了服务器,移动4G不卡。官方也一直在解决这个问题,因为卡确实太影响体验了。
5 对【游戏资产复用】如何看待?
目前能够预想到的主流方式还是分享中提到过的Q币上链,也就是稳定币模式。再就是IP形象资产上链,社区共有。也是上边(《链游能治哪些病(上)》)提到过的模式。这里可以说下我们之所以看好Cocos-BCX,就是因为感觉Cocos-BCX的铁匠铺、跨连和世界观兼容系统是目前看来最懂游戏,最有可能实现IP形象资产上链想像的公链。
最后,朋友们如果写长文讨论分享内容,文章发布后可以艾特我或艾特比特魔方。币乎文章将有机会获得2000万或500万权重暴击,简书文章将会获得不限量12万权重暴击,力场文将有机会获得800万权重暴击。
谢谢花时间阅读,更欢迎有建设性的评论。
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