游戏周边产业分析报告——精准游戏周边产业,如何做出爆品?
创建时间:2017年7月2日
本文结合当下中国游戏产业(文本不涉及国外),意在围绕游戏的周边领域寻找产品方向和机会。后文会提出几个产品的设想。
1. 游戏的几个趋势和改变。
1.1 移动游戏发展迅猛,端游发展缓慢,VR还在萌芽阶段。
随着移动互联网的崛起、手机的普及,手机已经成为人类随身携带且不可取代之物,游戏移动化已经是这几年来所有游戏公司的核心方向。
VR虽然被看作是下一个引爆点,但受限于硬件和成本,有专业人士认为至少五年内不会由大的颠覆。
由中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司(IDC)共同编写的《2016中国游戏产业报告》正式发布,数据显示,2016 年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7 亿元,同比增长17.7%;中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%;移动游戏用户数达到5.28 亿,同比增长15.9%,成为用户增速最快的细分市场;
1.2 快节奏化,时间碎片化。
社会的节奏越来越快,游戏也同样节奏越来越快来适应市场变化。现在的年轻人90后,00后专注度越来越低,很难一直停留在一个游戏内,一个规则中,一个玩法里。喜欢挑战,喜欢不同,喜欢个性展示。
1.3 设计上越来越账号化利益化,弱化道具交易。
基于市场变化,现在的游戏设计越来越偏向于非交易化发展,而向体验型设计靠近。传统的大型MMO的自由社会,自由贸易等设计,与新生代玩家背道而驰。这点由近几年比较火爆的新游戏《阴阳师》《王者荣耀》以及腾讯的经典端游《cf》《地下城与勇士》《LOL》都可以看出。
也就是说所有核心的东西都在向账号绑定靠拢,设计上开发商把所有东西都尽量掌握在自己手里了,给第三方的机会越来越少。如果老的产品离去,新的机会又会是什么?
注:dnf虽然由自由交易,但这几年的版本修改下来,最核心的东西都变成不能交易了。
1.4 游戏不在是精神鸦片,离社会认可越来越近了。
教育部将电竞列入大学专业目录,王者荣耀日活用户过亿,家长和孩子一起玩王者荣耀等都说明,游戏已经被社会渐渐认可。未来围绕的游戏的服务行业,周边商城都都可以面向全社会了,被歧视的生意将会越来越少。
中国教育部职业教育与成人教育司公布了《关于做好2017年高等职业学校 拟招生专业申报工作的通知》,这份通知同时公布了教育部增补的13个专业,电子竞技运动与管理专业赫然出现在其中,专业类属于“体育类”,专业大类属于“教育与体育大类”
2. 游戏周边产业分析
先上一张游戏行业的关系图:
2.1 游戏代练
属于玩家服务,帮玩。游戏产业越成熟,代练产业就越成熟。整体代练市场一般,提升空间大。
存在风险:双方交易履行的风险。
2.2 账号买卖
风险极大,核心在于各厂家的账号找回系统,账号是厂家的核心入口,支持账号交易对厂家来说并没有好处,反而增加成本。
2.3 虚拟道具/货币交易
由上面1.3的分析可以看出,现在的设计主流已经与虚拟道具背道而驰,固成长空间有限。当然,在已经成熟的大产品下,该类型还是具有很大的市场。未来风险较大。
2.4 充值环节
正规的充值环节已经非常成熟,几乎没有可乘之机。
在当前的运营模式中,还是有自充值,公会充值等脱离常规充值渠道的模式存在。所以如果能掌握公会流量和长尾流量的平台,还有可以考虑与发行商合作走独立的充值环节。
2.5 游戏直播
直播市场已经杀成红海了,走流量模式已经行不通了。可以考虑走定制化/细分领域的直播模式,如公会直播,以公会为直播的基础,下面会有个产品的想法,其中涉及到这一块。
2.6 游戏周边(电商)
参考上面1.4的趋势,设想一下,穿着游戏文化的服装,用着游戏文化定制的生活用品,这个社会只要给予肯定,不被歧视。就会由很大的市场。
网易严选主打国内生活的新生电商平台,数据还不错(没有找到真是数据报表),可以参考这个模式,创建一个品牌,走自营。
参考几个方向:游戏周边,定制,创意生活。
围绕电商创建一个综合游戏服务平台。后边会说一些想法。。
2.7 游戏推广/广告。
这个其实就是:有资源,有用户。。任何一个平台型的产品有一定用户基础,都可以成为广告联盟一员。
2.8 媒体咨询、视频、图片、攻略等.
PC时代这些基本都是由媒体来做的,但在移动互联网时代,入口的分散,导致现在提供这些内容的渠道非常多。如:微信公众号,QQ服务号,微博,贴吧,官方APP,渠道应用市场,游戏APP,传统媒体(17173,uuu9,多玩,网易等),直播,视频网站,朋友圈分享等等。
玩家也希望能统一入口,可在移动互联网时代太难了,百度的PC时代强入口在移动时代都无可奈克,可见一斑。。
目前比较看好的形式:游戏本身接入SDK的玩家社区。。
2.9 游戏电竞
都进入大学专业,高兴ing。
电竞发展起来能像体育竞技一样,形成一个很打生态圈子。衍生出很多行业。。比如电竞竞猜、电竞线下比赛、网吧活动、俱乐部文化等,还能形成很有影响的话题圈子。。是很大发展空间,前景光明。
2.10 VR产业
受限于硬件发展和成本。成本不仅仅是硬件的成本,内容提供商的成本也是相当的高。
有专家预测5年内不会有很大的发展,更别说爆炸。。
目前处于初期阶段,缺人,缺经验,缺硬件支持,困难较多,要做得抱着长期烧钱的打算。一旦有突破比较成为一个引爆点。有可能颠覆游戏行业,就像移动游戏颠覆PC时代一样。
2.11 影游联动
这个大公司前几年都玩坏了,没有资源和钱玩不起。
2.12 网络设施
这个没什么经验和研究,目前了解的是定制的游戏流量套餐,定制游戏设备等。
2.13 教育游戏领域
也是这两年比较火的一个领域,用游戏来改变教育。。目前接触过的就是按照分级对不同年龄段的儿童/婴儿做产品,用玩游戏来达到教育的目的。或者将游戏思维带入课堂等。。没有深入研究,不做分解了。
2.14 玩游戏挣钱
部分广告商和渠道商都有这样的平台,玩游戏达到多少级,得到什么奖励。还有掌握公会资源的广告商就会接这个样的单子,一个什么质量的用户对应多少钱等。
具体的行业实情比较难掌握。固不做调研。
相关产品:腾讯应用宝的赚钱宝。。
3. 产品设想
3.1 产品设想一:玩家联盟。
相关竞品:
YY:让所有人用声音连接起来。公会作为一个独立的频道。
腾讯公会QT:与YY相似。
贴吧:玩家围绕主题的交流社区,偏异步交互。
微信群/QQ群:与贴吧类似,偏及时性。
想法来源,一些思考
熟人一起玩游戏是游戏粘性的最大体现,而在移动游戏时代,目前腾讯依靠大数据,依靠微信QQ的强社交关系,打通的所有熟人交互的环节,把王者荣耀推上了神坛,腾讯复制了这个模式,所以腾讯寡头的位置越来越明显。
那么,如果从游戏外来做熟人游戏,社交圈子,是不是还有空间呢?答案是,有。
腾讯虽然是占尽了营收和人气,但毕竟游戏本身数量和类型等都只是冰山一角,还有更大的游戏产业需要去挖掘,而那些是没有强关系链去支持的,如果能为那些提供一个强关系链来拉动玩家,那是不是空间很大呢?
考虑当前除了腾讯的强关系链外,还有一个很强大的组织就是公会,顾从公会入手设计产品试试。。
产品设计:
纵观当前的公会环境,更偏向于高端组织,高端团体的性质。所以试试考虑的方向把公会变成全民话。。
假设高新区附近创建一个公会,我们一起在玩一款游戏,游戏内大家也都是一个公会的,我们可能会和其他公会去竞争,让他们知道我们是西安高新的,,也可以线下就近组织交流,加强生活交互,何不美哉。
大家都在玩什么?
我朋友们/某个朋友在玩什么?
我附近的人都在玩什么?
附近的妹子在玩什么?
我想交流游戏心得!
我想分享游戏经历!
我想打败我的好友,顺便炫耀一下!
以上这些话我想都能作为玩游戏动力和粘性存在,如何才能做到让用户能找到答案,公会就需要做到全民普及的状态,也就是这个软件要解决的核心问题。。
产品可从以上三个点去考虑,圈子模式主打交互,咨询。可参照贴吧、论坛、圈子等。交友平台辅助。。核心做公会模式。。
由于篇幅和时间问题,仅设计公会的初稿。
公会模块包含:搜索公会、公会排名、公会框架(管理、收人、踢人等)、公会大厅(即时交互)、公会纪实(圈子交互)、公会玩法(可以考虑公会在本产品中如何提高粘性和使用性)、公会成员(考虑万人大公会,可分级分层)、公会游戏(绑定公会、地址、推荐等)、公会串门等。。
3.2 产品设想二:游戏电商。
参照网易严选,建立自由品牌。。
由创意生活、游戏生活开启,以游戏用户为核心突破。借鉴直播等网红思路。游戏定制周边、服务发行商的游戏周边店铺、虚拟道具交易、定制游戏交易等。
3.3 产品设想三:电竞竞猜
围绕电竞,做竞猜产品。围绕电竞俱乐部,做粉丝的产品,把粉丝集中起来。。